Dieser inoffizielle Patch behebt diverse Bugs der History Edition vom Spiel 'Die Siedler - Das Erbe der Könige' und fügt neue Features hinzu.
Mit folgenden Schritten lässt sich der Patch installieren:
- Sicherungskopie vom DEdK-Ordner anlegen und z.B. "thesettlers5_Orig" nennen
- Projekt über Code -> Download ZIP herunterladen
- Projektordner in den Ordner OHNE "_Orig-Zusatz" entpacken und die Frage nach Überschreiben von X Dateien bestätigen
- Zocken
- Gebäude
- richten im Alarm-Modus etwas mehr Schaden an
- können stillgelegt werden (per Button im Siedler-Menü)
- Dorfzentren erhöhen das Einwohnerlimit um zusätzliche 25 Einwohner pro Ausbaustufe
- Banken und Schatzkammern zählen ebenfalls zu den Veredelungsgebäuden, die den Ausbau einer Festung zur Zitadelle ermöglichen
- Minen: Abbaugeschwindigkeit leicht gesenkt
- Grobschmiede (Schmiede Lv. 2): Arbeiterzahl von 6 auf 4 gesenkt
- profitieren von der neuen Technologie 'Leichte Ziegel'
- wirkt analog zu 'Maurerhandwerk'
- erhöht die Verteidigung von Gebäuden um 2 Punkte
- erforschbar in der Ziegelbrennerei
- Technologie 'Maurerhandwerk' erhöht die Verteidigung von Gebäuden nur noch um 2 Punkte (vorher: 3)
- Non-Player-Buildings (Allgemein)
- sind abreißbar und geben dabei symbolische 50 Taler
- sind reparierbar
- profitieren (fast) alle von den Technologien 'Stadtwache' und 'Maurerhandwerk'
- haben fast alle die ArmorClass regulärer Gebäude - inkl. deren Stärken-Schwächen
- Dombaustellen
- Arbeiter-Icons im Siedler-Menü zeigen Leibeigenen-Icons
- Overhead-Arbeiter-Icons zeigen Minenarbeiter
- 'Normale' Leibeigne bauen sie nun an passenderen Position mit besserer Blickrichtung
- Mauern
- sind deutlich solider
- können repariert werden
- profitieren von Gebäude-Technologien (z.B. 'Maurerhandwerk')
- Dunkle Mauern sind, wie normale Mauern auch, im 'Nebel des Krieges' sichtbar
- Außenposten
- werden von Arbeitern und Leibeigenen an der Innentür betreten und verlassen, nicht schon am Haupttor
- sind baubar (nur die erste Stufe, nach Erforschung von 'Architektur')
- verfügen über alle Funktionen und Kampfwerte, die auch Hauptquartiere bieten (Außer Ausbau)
- können für Leibeigene dazu dienen, dort ihre Waffen zu bekommen und wieder abzulegen
- profitieren von Maurerhandwerk und Stadtwache
- Ziergebäude
- haben 100 Lebenspunkte weniger (=200)
- profitieren von 'Leichte Ziegel' und 'Maurerhandwerk'
- Neue Ziergebäude
- benötigen neben diversen Hochschul-Technologien auch mindestens eine Architektenstube zum Bau
- deshalb nur in den AddOns verfügbar
- folgende neuen Ziergebäude gibt es
- Podium
- Kerzenhalter
- Gefängniskäfig (aus AeK)
- Dampfmaschine
- benötigen neben diversen Hochschul-Technologien auch mindestens eine Architektenstube zum Bau
- Türme
- haben die richtige ArmorClass -> solider gegen alles außer Artillerie
- haben auf jeder Stufe 200 Lebenspunkte weniger (=800-1000-1200)
- haben weniger und nach Stufe gestaffelte Verteidigung (=2-3-4)
- Ausbau dauert doppelt so lange (=30 Sek.)
- Ballistatürme
- haben anderen Sound beim Schuss und Aufschlag ihres Geschosses
- Nachladedauer auf 4 Sek. reduziert (vorher: 5 Sek.)
- AoE auf 3 SM reduziert (vorher: 5 SM)
- Schaden von 30 auf 40 erhöht
- Kanonentürme
- Maximalreichweite auf 30 SM erhöht (vorher: 28)
- Nachladedauer auf 4 Sek. reduziert (vorher: 5 Sek.)
- AoE auf 4 SM reduziert (vorher: 7 SM)
- Ausbau zu diesen kostet zusätzlich 100 Eisen
- Schaden von 40 auf 50 erhöht
- dunkle Türme
- sind ausbaubar
- können in den AddOns regulär gebaut werden
- benötigen mindestens eine Architektenstube
- haltet dann beim Drücken auf den Turm-Button [Strg] gedrückt
- Architektenstube ermöglicht Bau dunkler Türme sowie neuer Ziergebäuden in den AddOns (siehe 'Ziergebäude' bzw. 'Türme')
- Wohnstätten
- haben die gleiche ArmorClass wie andere Gebäude (siehe "Türme")
- sind stärker gegen alles außer Schwertkämpfer und schwere Kavallerie
- geben beim Abriss 150 Holz und 50 Steine
- haben weniger Lebenspunkte (=1000) und Verteidigung (=4)
- Die Gebäude 'Turm', 'Motte', 'Abtei', 'Landsitz' und 'Schloss' haben deutlich mehr Lebenspunkte
- Einheiten
- Selbstheilung ist für alle Einheiten reduziert
- Soldaten haben die Rüstungspunkte sowie die Rüstungsart ihrer Hauptmänner
- Wird beim Drücken auf den Entlassen-Button gleichzeitig [Strg] gedrückt, werden alle selektierten Einheiten (außer Helden) sofort entlassen
- Formationen
- bei Wahl der Marschformation begeben sich Kavallerie und Nebelkrieger stattdessen in ihre eigene Standard-Formation
- werden diversen Tooltips entsprechend wirklich mit Erforschung von 'Stehendes Heer' freigeschaltet (nicht erst mit 'Taktiken')
- 'Meisterschütze' bewirkt einen schwächeren Bewegungsbonus, dafür aber auch einen Schadenspunkt mehr
- NPCs (Zivilisten)
- können wirklich sterben
- dabei crashen sie nicht mehr das Spiel (Leonardo, Bischof, ...)
- verschwinden wirklich nach ihrem Ableben
- Zeigen im Siedler-Menü von Gebäuden kein weißes Quadrat mehr, sondern ein Fragezeichen
- Statthalter Kadir mit eigenem Design
- haben einen Lebensbalken
- haben bessere Stats
- mehr Lebenspunkte (idR. 100)
- höhere Sichtweite
- können wirklich sterben
- NPCs (Militär)
- verlangen ebenfalls Sold
- 'Veteranen'
- können keine Gefolgsleute mehr haben
- regenerieren ihre Lebenspunkte etwas schneller
- haben etwas weniger Lebenspunkte
- Banditen
- zählen als Schwertkämpfer
- können Soldaten an Kasernen nachfüllen
- haben Rekrutierungskosten (Hauptmänner und Soldaten)
- haben die gleiche DamageClass wie schwere Kavallerie
- Bogenschützen-Banditen
- haben 150 Lebenspunkte (vorher: 120)
- Hauptmänner und Soldaten haben
- die gleiche Nachladedauer
- die gleiche Maximalreichweite
- sind auch als Variante mit bis zu 8 Soldaten erhältlich
- Nebelkrieger
- Schaden an ihnen wird korrekt berechnet (fällt aber kaum auf)
- haben mehr Lebenspunkte (Hauptmänner: 150, Soldaten: 100)
- haben einen Rüstungspunkt weniger (=1)
- Bärenmenschen greifen etwas schneller an
- sind resistenter gegen alle Schadensarten außer ihre eigene und Scharfschützen
- Hauptmänner sind leicht umtexturiert
- Barbaren
- haben die gleiche ArmorClass wie Speerkämpfer und Schützen
- haben einen Rüstungspunkt weniger (=1)
- haben zwei Schadenpunkte mehr (=14)
- sind auch als Variante mit bis zu 8 Soldaten erhältlich
- Schwarze Ritter
- haben einen Rüstungspunkt mehr (=3)
- sind auch als Variante mit bis zu 8 Soldaten erhältlich
- haben Audio-Feedback
- profitieren von verschiedenen Waffen- und Rüstungstechnologien
- Schwarze Ritter: Technologien der Schwertkämpfer
- Barbaren: Technologien der Speerkämpfer
- Banditen: Technologien der Schwertkämpfer
- Bogen-Banditen: Technologien der Bogenschützen
- Speerwerfer: Technologien der Bogenschützen
- Bärenmenschen: Technologien der Speerkämpfer
- Veteranen: Je nach Typ wie Barbaren oder Schwarze Ritter
- profitieren von den Technologien 'Marschieren' (Nahkämpfer) und 'Meisterschütze' (Fernkämpfer)
- Wilde Tiere
- Wölfe
- haben die gleichen Stats wie die von Varg beschworenen Exemplare
- sind nicht von Helias konvertierbar
- Varianten aus AeK zwecks Varianz: Grau, Weiß, Schwarz und Braun
- Neu: Bären
- Aus AeK importiert
- 3 Arten: Braun-, Eis- und Schwarzbär
- Deutlich stärker und zäher als Wölfe
- Wölfe
- AddOn-Einheiten sind schon früher (also im Hauptspiel bzw. Nebelreich) zu finden
- Bogen-Banditen
- Schafe
- Veteranen
- Wilde Wölfe
- Militärische Einheiten
- Bogen- und Scharfschützen (außer Berittene)
- brauchen etwas länger zum Nachladen
- haben eine etwas geringere Sicht- und Reichweite
- Effekte der Technologien "Befiederung", "Bleikugel" und "Kimme und Korn" leicht abgeschwächt
- Leibeigene/Milizen
- regenerieren langsam ihre HP (1 HP - 5 Sek.)
- Leibeigene
- haben einen Rüstungspunkt mehr (=1)
- haben 50 Lebenspunkte weniger (=150)
- bewegen sich etwas langsamer
- Bauen Rohstoffe etwas langsamer ab
- Milizen
- haben einen Rüstungspunkt mehr (=2)
- haben 2 Schadenspunkte mehr (=12)
- haben nur noch 150 Lebenspunkte (vorher: 200)
- profitieren von jenen Technologien, die auch Leibeigene betreffen
- haben das AudioFeedback von Leibeigenen
- Rekrutierungskosten von Hauptmännern und Soldaten leichter Kavallerie einander angeglichen
- Berittene Bogenschützen (Stufe 1) kosten Holz
- Berittene Armbrustschützen (Stufe 2) kosten Eisen
- Schwertkämpfer
- haben einen eigenen Kampf-Sound
- Angriffsgeschwindigkeit leicht reduziert (analog zu z.B. Speerkämpfern, Barbaren, etc.)
- Kanonen
- werden wirklich von der Technologie 'Verbessertes Fahrgestell' beeinflusst
- bekommen mit 'Schießpulver' wirklich die Verbesserung in Reichweite und Sichtweite (statt Schadensbonus)
- nutzen die laut ihren Tooltips richtigen DamageClasses und die damit einhergehenden (In-)Effektivitäten
- Kosten zusätzlich Holz (Menge identisch mit Eisen-Kosten)
- Lebenspunkte etwas erhöht
- Reichweite von Bombarden und Bronzekanonen etwas erhöht
- Bombarden
- Nachladedauer auf 3 Sek. reduziert (vorher: 3 1/2 Sek.)
- Schaden auf 35 erhöht (vorher: 30)
- Eisenkanonen
- Nachladedauer auf 2 Sek. erhöht (vorher: 1/2 Sek.)
- Schaden auf 70 erhöht (vorher: 65)
- Reskins für Eisen- und Belagerungskanone (mit identischen Stats)
- Scharfschützen
- sind nicht mehr ganz so effektiv gegen Gebäude
- Leichte Scharfschützen verursachen wirklich Bonusschaden gegen Nebelkrieger
- Schwere Scharfschützen
- zielen erheblich besser
- haben einen Schadenspunkt weniger (=18)
- Diebe und Kundschafter
- geben ihre persönlichen FunnyComments zum Besten
- profitieren von 'Webstuhl', 'Hochwertige Schuhe' und 'Fährtenlesen'
- regenerieren ihre HP langsamer
- Kundschafter Fähigkeiten angepasst
- 'Rohstoffe finden' muss nicht erforscht werden, sondern steht direkt zur Verfügung
- 'Fackeln' verbessert
- Lebensdauer deutlich erhöht (60 Sek. -> 120 Sek.)
- Sichtweite leicht erhöht (10 SM -> 15 SM)
- Schon in der Taverne erforschbar
- Neue Fähigkeit 'Aufforsten'
- Basiert auf Noigis ScoutForester Script
- Kann im Wirthaus erforscht werden, sobald 'Fackeln' erforscht wurde
- Ermöglicht pflanzen neuer Baum-Setzlinge in der Nähe von Baumstümpfen, die zu neuen Bäumen heranwachsen können
- Kostet 50 Taler pro Verwendung
- Wachstum hängt vom Wetter ab
- Bogen- und Scharfschützen (außer Berittene)
- Helden
- Fernkampf-Helden brauchen länger zum Nachladen
- haben (je nach Waffe) anderen Kampf-Sound
- profitieren von den Technologien 'Marschieren' (Nahkämpfer) und 'Meisterschütze' (Fernkämpfer)
- profitieren von der neuen Technologie 'Aegis'
- erhöht die Rüstung um 4 Punkte
- erforschbar in der Zitadelle, wenn 'Plattenharnisch' und 'Verstärktes Leder' erforscht sind
- in den AddOns wird zusätzlich die Technologie 'Vliesverstärkte Lederrüstung' benötigt
- profitieren von diversen Waffentechnologien
- Ari: 'Befiederung', 'Bodkin Pfeile'
- Helias, Varg, Kala: 'Holz härten', 'Drechseln'
- Dario, Pilgrim, Salim, Erec, Kerberos, Mary, Yuki, Dovbar: 'Meisterschmied', 'Eisengießen'
- Drake: 'Bleikugel', 'Kimme und Korn'
- können eine Markierung setzen, die den Bereich dauerhaft aufdeckt
- die Stelle ist auf der Minmap mit einem weißen Kreis gekennzeichnet
- das Setzen einer neuen Markierung entfernt zugleich die Alte
- wenn zugleich [Strg] gedrückt gehalten wird, wird eine Markierung entfernt, ohne eine neue zu setzen
- Dario
- Falke hat etwas höhere Sichtweite (15 SM -> 20 SM)
- Entwicklungsstufen haben leicht unterschiedliche Kampfwerte
- PU_Hero1a (Dario am Anfang) hat einen Rüstungspunkt weniger (=2)
- PU_Hero1b (Dario nach 'Crawford') ist unverändert
- PU_Hero1c (Dario ab 'Old Kings Castle') hat einen Rüstungspunkt (=4) und zwei Angriffspunkte mehr (=18)
- Bei Verwendung von 'Falkensicht' gibt Dario ein Audio-Feedback zurück
- Neue Fähigkeit exklusiv für die Königs-Version (PU_Hero1c): 'Schild des Königs'
- Aura, die Verteidigung von Verbündeten in der Nähe auf 300% erhöht
- reduziert zugleich Angriff jener Einheiten auf 50%
- Dauer und Cooldown entsprechen Vargs 'Berserkerwut'
- Pilgrim
- Bombe richtet nur noch 40 Schaden an (vorher: 50)
- Selbstschuss-Kanone
- anderer Aufprall-Effekt
- richtet mit 20 Schaden etwas mehr an (vorher: 15)
- Drake
- hat einen Rüstungspunkt weniger (=3)
- hat 2 Schadenpunkte weniger (=26)
- seine Fähigkeit 'Feuerkraft' betrifft auch
- Ari
- Kanonen
- Bogen-Banditen
- Speerwerfer
- Varg
- hat einen Rüstungspunkt weniger (=3)
- seine Wölfe
- haben eine Lebensdauer von 2:30 Min (vorher: 3 Min.)
- werden zu 3. beschworen (vorher: 2)
- verlangen keinen Sold
- sind ähnlich schnell und haben ähnlich hohe Sichtweite wie wilde Wölfe
- geben Audio-Feedback
- sind nicht von Helias konvertierbar
- seine Fähigkeit 'Berserkerwut'
- hält für 1:00 Min (vorher: 40 Sek.)
- betrifft auch Verbündete
- Cooldown beträgt 3:00 Min. (vorher: 5:00 Min.)
- wirkt auf gleiche Entfernung wie Erecs 'Aura der Stärke' (15 SM)
- bewirkt keine einmalige HP-Regeneration mehr
- erhöht den verursachten Schaden betroffener Einheiten um 200% (vorher: 100%)
- Aris
- ihre Banditen
- werden zu 5. beschworen (vorher: 3)
- haben eine Lebensdauer von 2 Min. (vorher: 1 Min.)
- wechseln nicht mehr dauernd in die Walk-Animation
- haben einen Rüstungspunkt weniger (=3)
- haben eine Selbstheilung
- haben eine leicht reduzierte Angriffsgeschwindigkeit
- profitieren von Technologien der Schwertkämpfer sowie 'Marschieren'
- geben Audio-Feedback
- sind nicht von Helias konvertierbar
- Neue Fähigkeit: Meisterschuss
- entspricht größtenteils Drakes Fähigkeit gleichen Namens
- Reichweite mit 45 SM kürzer als bei Drake (55 SM)
- Cooldown mit 2 Min. etwas länger als bei Drake (1:30 Min.)
- unterbricht NICHT ihre andere Fähigkeit 'Tarnung'
- Nur in den AddOns verfügbar
- ihre Banditen
- Salims Heilung heilt Betroffene um 50% ihrer maximalen HP (vorher: 30%)
- Helias
- seine Fähigkeit 'Segnung'
- erhöht die Rüstung Betroffener auf 200% (vorher: 40%)
- heilt Betroffene um 25% ihrer maximalen HP
- Helias Bekehrung
- Cooldown um 50% verlängert (1:00 Min. -> 1:30 Min)
- benötigt weniger Zeit
- kann auf etwas größerer Distanz gestartet werden
- kann über etwas größere Distanz gehalten werden
- seine Fähigkeit 'Segnung'
- Yukis
- 'Feuerwerk der Furcht'
- Fluchtdistanz auf 20 SM gesenkt (vorher: 30 SM)
- Reichweite auf 15 SM erhöht (vorher: 10 SM)
- ist identisch mit den Versionen von Dario und Kerberos
- Shuriken:
- Anzahl verdoppelt (4 -> 8)
- haben die gleiche DamageClass wie normale Angriff sowie Kala's 'Giftpfeile'
- 'Feuerwerk der Furcht'
- Kerberos 'Aura der Furcht' reduziert die Rüstung von Gegnern auf 50% (vorher: 80%)
- Kala
- hat einen Rüstungspunkt weniger (=4)
- 'Giftnebel'
- hat eine Reichweite von 14 SM (vorher: 12 SM)
- Schaden erhöht auf 35 (vorher: 25)
- 'Giftpfeile'
- Schaden auf 30 erhöht (vorher: 20)
- Cooldown um 50% verlängert (= 0:30 -> 0:45)
- Dovbar steht als Held zur Verfügung
- Besitzt ähnliche Kampfeigenschaften wie Erec, aber mit anderen Fähigkeiten
- Disziplin: Erhöht Angriff und Verteidigung naher Verbündeter um jeweils 50%
- Wachen rufen: Beschwört 3 Wachen, die für kurze Zeit an seiner Seite kämpfen
- Besitzt ähnliche Kampfeigenschaften wie Erec, aber mit anderen Fähigkeiten
- GUI
- Kamera
- Maximaler Zoom ist auf Faktor 1,4 festgesetzt, um den Bug der 'verschwindenden Texturen' bei hoher Distanz zu entschärfen
- Bei Rotation
- kann die Kamera endlos gedreht werden, ohne an eine Grenze zu stoßen
- springt sie nicht mehr automatisch in die Ausgangslage zurück
- kann sie mit dem Shortcut '[Strg] - [Leertaste]' in die Ausgangslage zurückgesetzt werden
- Mit dem shortcut '[Alt] - [I]' kann man (außerhalb von Briefings) das Interface ein- und ausblenden
- Entfernungsnebel bei schlechtem Wetter (Regen, Schnee) beeinflusst nicht mehr so sehr die Sicht
- Nebeneffekt: Einige Settings wirken etwas heller
- Im Gegenzug sind speziell die Settings von Evelance- und Moorregionen etwas abgedunkelt
- Tooltips gefixt bzw. ergänzt
- Ausbau-Button Festung -> Zitadelle: 'ermöglicht'-Teil ergänzt
- 'Heiligsprechung' hat einen Erforscht-Tooltip im Hauptspiel
- 'Läutet die Glocken' gibt im Hauptspiel alle betroffenen Siedler an
- 'Fährtenlesen' hat einen Erforscht-Tooltip
- Ziergebäude sind richtig und einheitlich benannt (z.B. Dariostatue -> Dario-Statue)
- Wird eine Sub-Technologie (z.B. "Mittleres Wohnhaus") vom Spiel gegeben, steht im Erforscht-Fähnchen nun die Bezeichnung statt der spielinterne Name
- Bei 'Meisterschütze' steht der korrekte Effekt (Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit & Schaden)
- Bei 'Kimme und Korn' steht der korrekte Effekt (Erhöhung der Reichweite)
- Formations-Buttons haben DisabledTooltips, wenn 'Stehendes Heer' noch nicht erforscht wurde
- Der Leibeigenen-Kaufbutton hat einen DisabledTooltip, da dieser in manchen Fällen gesperrt sein kann
- In den Tooltips der Find-Buttons von Soldaten wird die Anzahl der Hauptmänner dieser Art angezeigt
- Alle Kundschafter- und Diebesfähigkeiten haben den richtigen Tooltip in Abhängigkeit der jeweiligen Technologie
- Wird gerade eine Technologie erforscht, wird in ihrem Tooltip darauf hingewiesen, wenn ein anderes, identisches Gebäude selektiert ist
- Söldnerquartier-Angebote zeigen bei Entities ohne definierten Entity-Namen (vor allem XDs und XAs) '???' als Einheitenart an
- Zahltag
- Der Countdown wird nicht mehr in Sekunden, sondern im Format "Min:Sek" angegeben
- Ist ein Wetterturm vorhanden, stehen hier zusätzliche Infos zu dem Thema
- Das aktuelle Wetter wird nochmal als Text angegeben
- Das nächste Wetter sowie die Zeit bis zum Wechsel wird angezeigt (bei weniger als einer Stunde bis zum Eintreten)
- Marktplatz: Tooltip für 'einzukaufende Holzmenge' analog zu den anderen positioniert
- Söldnerquartier: Button-Texturen weisen genauer auf die angebotene Einheit hin
- Selektionsringe einiger Gebäude und Einheiten gefixt
- Alle Gebäude haben den Gebäude-Selektionsring
- gilt auch für Pilgrims Kanone und Salims Falle
- Alle Helden haben den Helden-Selektionsring
- Alle Militäreinheiten haben den gleichen Einheiten-Selektionsring
- AddOn-Zivilisten haben alle den richtigen Zivilisten-Selektionsring
- Alle Gebäude haben den Gebäude-Selektionsring
- Formations-Buttons
- stehen auch bei selektierter Kavallerie zur Verfügung
- verschwinden nicht mehr dauerhaft bei Selektion von Milizsoldaten
- Ergänzte und korrigierte SelectionNames und OverheadNames
- Außenposten
- CU_BlackKnight_SoldierSword3 -> Raubritter
- Veteranen
- CU_VeteranLieutenant -> 'Berserker'
- CU_VeteranCaptain -> 'Raubritter'
- CU_VeteranMajor -> 'Todesritter'
- VideoPreviews (VPs)
- NPC-Einheiten, die erst mit den AddOns VPs bekommen haben (z.B. Barbaren), haben diese auch schon im Hauptspiel
- Dunkle Türme haben die VPs der normalen Türme
- Außenposten haben die VPs ihrer Hauptquartier-Counterparts
- Veteranen (CU_VeteranXXX) nutzen die VPs von Barbaren und schwarzen Rittern
- Dombaustellen verwenden die VP der Kathedrale
- CU_Serfs (Arbeiter der Dombaustelle) haben die VP von Leibeigenen
- Fortschrittsanzeige in Kanonengießereien beim Kanonenbau gefixt-verschönert
- Icon, dass die zu bauende Kanonenart anzeigt (analog zur Technologie-Erforschung)
- Anzeige erscheint auch dann schon, wenn der Kanonengießer gerade nicht im Gebäude ist
- Der Button zum Kauf von Bogen-Hauptmännern hat im Hauptspiel die gleiche Textur wie in den AddOns
- Fähigkeiten-Buttons von Dieben und Kundschaftern werden disabled, wenn der jeweilige Cooldown aktiv ist
- Gruppenstärke
- rechnet bei Nebelkriegern in 2er-Schritten (1 Helm = 2 Krieger)
- wird bei Einheiten, die keine Soldaten rekrutieren können, komplett ausgeblendet
- wird bei 0/x Soldaten nicht mehr fehlerhaft angezeigt
- Der Button zum Kauf von Soldaten wird ausgeblendet, wenn eine Einheit selektiert wird, die keine Soldaten haben kann (z.B. Helden)
- Der Entlassen-Button wird ausbeblendet, wenn Helden selektiert sind
- In Kanonengießereien können Arbeiter und in Tavernen Esser gesichtet werden
- Countdowns
- Hauptspiel
- bleiben auch nach dem Laden eines Spielstands sichtbar
- sind an der gleichen Position wie im AddOn
- bei Beginn der letzten Minute ertönt ein kleiner Sound
- Hauptspiel
- Hilfe-Button
- gibt bei jedem Helden spezifische Hilfe
- gibt bei Kanonen eine eigene Hilfe
- gibt bei Türmen Hilfe in Abhängigkeit ihrer Ausbaustufe
- Find-Buttons
- werden stets korrekt angezeigt (unabhängig von der Einheiten-Entwicklungsstufe)
- Darios Button
- leuchtet bei nahen Feinden in der Spielerfarbe statt nur blau
- Bei sehr hellen Spielerfarben (Weiß, Hellgrau) wird hierbei eine andere, dunklere Farbe gewählt
- "Flackern" bei nahen Feinden deutlich verlangsamt
- leuchtet bei nahen Feinden in der Spielerfarbe statt nur blau
- unterscheiden bei Bogenschützen nicht mehr nach Entwicklungsstufe
- erlauben bei Leibeigenen, alle - beschäftigt oder nicht - durchzugehen, wenn dabei gleichzeitig [Alt] gedrückt gehalten wird
- Briefing-Window verschönert
- Es gibt keine Lücke mehr am linken Bildschirmrand (meistens...)
- Der obere Balken ist etwas kleiner
- Der schwarze Hintergrund beider Balken ist leicht transparent
- Die "silbernen Streifen" sowie der Minimap-Ring sind in der Spielerfarbe eingefärbt
- Multiple-Choice-Seiten
- Headline hat die gleiche Farbe wie bei normalen Seiten
- Buttons sind so weit unten wie möglich -> mehr Platz für Beschreibungstext
- Button-Highlights werden nach dem Klick auf einen Button wieder entfernt
- Einige Widgets schließen besser am Bildschirmrand bzw. anderen Widgets ab
- Titelleiste
- Bodenleiste
- Minimap
- VideoPreview
- Viele kleine Detail-Anpassungen (Verschobene Buttons, größere Tooltip-Boxen, etc.)
- Diverse Fixes bzgl. MainWindow- und Savegame-Anzeige (by mcb & Zedeg)
- u.a. werden Spielstände (dank Zedeg)
- auch mit spezieller Textfarbe dargestellt (wenn vom Mapper so vorgesehen)
- unabhängig von Textfarbe und anderen "Schnörkeln" richtig sortiert
- u.a. werden Spielstände (dank Zedeg)
- Kamera
- Diverses
- Die Spielgeschwindigkeit kann bis auf das 3-Fache erhöht werden
- Button dafür ersetzt den Hilfe-Button
- Hilfe kann weiterhin über den Shortcut F10 abgerufen werden
- Kann auch über den Shortcut '-' ausgelöst werden
- Button dafür ersetzt den Hilfe-Button
- Hauptmenü
- Der Reiter 'Spieler' ist reaktiviert
- Spielername kann geändert werden
- Eine bevorzugte Spielerfarbe kann eingestellt werden
- Wahl zwischen insgesamt 8 Farben
- Blau (Standard)
- Rot
- Gelb
- Türkis
- Orange
- Violett
- Grün
- Weiß
- Nahezu alle Vanilla-SP-Maps respektieren diese Einstellung
- Ggf. haben KIs dadurch auch andere Spielerfarben
- Gilt NICHT für den MP
- Wahl zwischen insgesamt 8 Farben
- Unter 'Extras' sind auch im Legenden-AddOn die Hauptspiel-Videos einsehbar
- In den Kampagnen-Menüs kann ein höherer Schwierigkeitsgrad für Kampagnen-Missionen ausgewählt werden
- Mapauswahl im SP-Menü verändert
- MP-Maps sind nicht mehr enthalten -> Bessere Übersicht
- Basegame-Maps sind im Nebelreich-AddOn ebenfalls auswählbar
- Nahezu alle AddOn-Features sind dort nutzbar
- Leichte Anpassungen wurden vorgenommen, um AddOn-Features besser einzubinden
- In den Grafik-Einstellungen sind auch bei 'modernen' Grafikkarten wieder hohe Einstellungen auswählbar (Fix bei yoq)
- Wenn eine Karte lädt
- wird beim ersten Laden der Karte die Kartenbeschreibung angezeigt
- wird beim Laden eines Spielstands ein zufälliger Fakt bzw. eine Theorie angezeigt
- Blaue Hintergründe sind nun rot
- Der Reiter 'Spieler' ist reaktiviert
- Kampagnen-Maps modifiziert
- Tipps-Button im Hauptmenü
- Ersetzt nutzlosen Netzwerk-Button
- Tipps sprachlich und inhaltlich korrigiert
- fehlerhafte-unpassende Spielerzugehörigkeit mancher Einheiten-Gebäude gefixt
- Drakes Gewehrschüsse in Cutscenes sind vertont
- In manchen Missionen gibt es nun bis zu 7 Helden
- Konkret: Nebelberge, Geld oder Leben, Kampf oder Flucht
- Alternative Schwierigkeitsgrade (im Hauptmenü wählbar)
- in manchen Missionen können gegnerische Truppen respawnen
- z.T. abhängig vom Schwierigkeitsgrad
- 'Schlacht um Evelance' ist ein würdigeres Finale
- Gegner sind zahlreicher
- Gegner bilden auch Truppen in Militärgebäuden aus
- Gegnerische Türme sind höher ausgebaut
- Schwierigkeitsgrad 'Schwer'
- Gegnerische Befestigungen sind zäher, etwas zahlreicher und-oder höher ausgebaut
- Gegnerische Truppen sind besser ausgerüstet, erfahrener und etwas zahlreicher
- Gegner nutzen häufiger ihre Militärgebäude zur Ausbildung von Truppen
- Gegner sind z.T. aggressiver
- Startbedingungen des Spielers sind bzgl. Rohstoffe-Truppen-Gebäude etwas schlechter
- Ausnahmen: Tutorial, M12: Nebelberge (friedlicher Weg)
- Schwierigkeitsgrad 'Albtraum'
- Schatztruhen entfallen größtenteils
- enthält die gleichen Features wie auf 'Schwer'
- KI-Truppen und Gebäude sind noch stärker bzw. zahlreicher
- Die Steuern sind auf 'Halbe Steuern' festgesetzt
- Änderungen im Haupthaus sind NICHT möglich
- Eure Beliebtheit steigt deshalb mit jedem Zahltag
- Die eine oder andere nützliche Technologie ist gesperrt
- In Missionen mit sonst dauerhaftem Sommer regnet es ab und an
- Wege könnten blockiert oder freigelegt sein
- diverse Gemeinheiten;)
- Wilde Tiere (Wölfe und Bären) streifen durch die Gegend
- Start-Rohstoffe sind immer veredelbar
- Diverse Optimierungen-Anpassungen-Fixes in einigen Missionen
- Tipps-Button im Hauptmenü
- SP-Maps modifiziert
- Ähnliche Features wie bei den Kampagnen-Maps. Ausnahmen:
- Keine Schwierigkeitsgrade und damit einhergehende Anpassungen
- Keine Tipps im Hauptmenü
- Größtenteils Fixes und kleinere Optimierungen
- Ähnliche Features wie bei den Kampagnen-Maps. Ausnahmen:
- Die Grafik ist allgemein etwas besser (by yoq)
- Die Dreckrand-Texturen um Gebäude gibt es nicht mehr (by yoq)
- Alarm: Wird dabei gleichzeitig 'Strg' gedrückt gehalten, werden zusätzlich auch alle Leibeigenen zu den Waffen gerufen
- Beim Beenden des Alarms können auf dem gleichen Weg alle Milizsoldaten wieder zu Leibeigenen werden
- FunnyComments und Gebäude-Selektionssound ertönen deutlich seltener
- Statt jede 8te nur noch jede 24te Selektion
- Steuer-Predigt-Exploit entschärft
- Predigten können mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% wirkungslos bleiben
- Predigten kosten Taler abhängig von der 'Stufe' der Predigt und der Anzahl der betroffenen Siedler
- Musik
- Winter-Regen-Tracklist aller MusicSets (außer Evelance und Moor) für mehr Vielfalt vereinheitlicht
- In Evelance- und Moorsettings spielt auch bei Regen/Winter die düstere Sommer-Musik
- Buggt nicht mehr rum bei Pausierung sowie Änderung der Spielgeschwindigkeit (by Zedeg)
- Soundtrack aus anderen Spielen (AeK, S4, Anno 1701, Herr der Ringe, Stronghold (1, Legends))
- Analog zum Wetter hat jedes MusicSet eigene Battle-Tracks
- Neue Sounds
- Bei Zerstörung und (Aus-)Bau von Gebäuden ertönt ein kleiner Ambient-Sound
- Alle Einheiten, ausgenommen Helden und Kanonen, haben einen Sound beim sterben (aus AeK)
- Pfeile und Bullets haben, analog zu Kanonen, einen Impact-Sound (aus AeK)
- Bäume haben einen sound, wenn sie gefällt werden
- Wölfe und Bären haben eigene Todes- und Angriff Sounds
- Wetter-Effekte sind etwas gemischter
- Regen reduziert zusätzlich die Bewegungsgeschwindigkeit von Einheiten um 5% (Winter 15%)
- Winter reduziert zusätzlich die Sichtweite von Einheiten und Gebäuden um 5% (Regen 20%)
- Geröllhaufen werden, wie Steinhaufen auch, mit dem Abbau kleiner
- ein paar EasterEggs;)
- Die Spielgeschwindigkeit kann bis auf das 3-Fache erhöht werden
- Für Mapper
- Mapeditoren für die AddOns sind im jeweiligen bin-Ordner enthalten
- Einige Entities sind regulär im Editor verfügbar - auch ohne Group-Werkzeug
- Neue, aber eigentlich in den Files vorhandene Entities sind verfügbar
- Der NPC 'CU_NPC_EvilGovernor' (Statthalter Kadir)
- Held 'CU_Hero10'
- eine Variante von Drake mit Kapuze (wie auf dem Nebelreich-Cover)
- hat genau die gleichen Stats und Fähigkeiten wie das Original, ist aber nicht auf regulärem Weg erhältlich
- Deko-Objekte 'XD_WreckedBoat01' und 'XD_WreckedBoat02' (Bootsfracks)
- Goldhaufen 'XD_Gold1', der analog zu den vier bekannten Rohstoffhaufen für Gold abgebaut werden kann
- Der Drache ist theoretisch als 'CU_Dragon' nutzbar (aber leider unsichtbar)
- Gebäude 'CB_Grange' (Dorfplatz) ist eine indirekte Vorstufe des Dorfzentrums
- Gebäude 'CB_TechTrader' (Technologie-Händler) ist nutzbar
- Der Soldat 'CU_LeaderOutlaw1' (Räuber) mit dem Aussehen von Aris Räuber
- 'PU_Coiner' (Goldschmied) ist nun ein NPC, kein Arbeiter
- Misc-Items für Gewehre und NV-Drops ohne begrenzte Lebensdauer hinzugefügt
- Konkret: XD_MiscRifle1, XD_MiscRifle2, XD_Misc_EvilBearman & XD_Misc_EvilSkirmisher
- Neue Bodentexturen
- Marmor
- Lava (auf Siedler 7)
- NPCs können vom Spieler normal kontrolliert werden
- einige geben passendes AudioFeedback und haben ebenso passende VideoPreviews
- auch militärisch erscheindende NPCs (z.B. der Ordensritter)
- können nicht kämpfen
- reagieren nicht auf Angriffe
- Der Selektionsring ist der gleiche wie bei normalen Arbeitern, nur ggf. etwas größer
- sie werden, je nach Typ, von zivilen oder militärischen Technologien beeinflusst
- Söldnerquartiere und Tech-Trader erlauben bis zu 6 Angebote
- Der Find-Button des 7. Helden kann folgendermaßen aktiviert
- Im Mapscript, z.B. in der FMA, die HeroId setzen: gvGUI.BonusHeroId = GetEntityId(heroName)
- Hinweise
- Sollte nur bei regulär 6 Helden erfolgen, da es sonst komisch aussieht
- Wer der 7. Held ist und somit in der regulären FindView fehlt muss je nach Map manuell ermittelt werden
- Der Held 'PU_Hero1' sieht aus wie Dovbar
- inkl. Find-Button
- MultiSelection-Button (Textur by Zedeg)
- AudioFeedback stammt von den Kundschaftern
- Die Technologie 'Aegis' trägt die interne Bezeichnung 'T_PlateBardingArmor'
- Die Reskins von Eisen- und Belagerungskanone heißen 'PV_Cannon3a' und 'PV_Cannon4a'
- Der Bau von Reskins, die über [Strg] erfolgen, (z.B. dunkle Türme) kann über die Technologie 'T_AllowEntitySkins' pauschal verboten werden
- Die Technologie 'KI-Bonus'
- ist als 'T_SuperTechnology' bekannt, nur deutlich weniger overpowered
- ist bei allen Spieler-Entities hinterlegt
- erhöht je nach Entity-Typ verschiedene Stats
- Schaden
- Geschwindigkeit
- Reichweite (Fernkämpfer)
- Verteidigung
- Sichtweite
- ist vom Spieler regulär nicht erforschbar
- Verschiedene Versionen von CU_Barbarian_LeaderClub, CU_BlackKnight_LeaderMace & CU_BanditLeaderBow unterscheiden sich leicht
- Versionen mit 1er-Endung haben Soldatenmaximum von 4
- Versionen mit 2er-Endung haben Soldatenmaximum von 8 und kosten etwas mehr Taler
- Stats sind identisch
- Über ihre UpgradeCategories können die höheren Stufen zugänglich gemacht werden (auch der KI)
- Banditen (CU_BanditLeaderSwordX) sind dahingehend unverändert
- TaskLists
- Schwertführende Einheiten nutzen neue TaskList 'TL_BATTLE_SWORD'
- manche Einheiten nutzen andere TaskLists als zuvor
- Neue Effekte mit eigenem Sound
- FXExplosionBallista: Effekt, der beim Aufprall eines Ballistaturm-Geschosses erscheint
- FXExplosionCannon: Effekt, der beim Aufprall eines Kaonenturm-Geschosses erscheint
- In den Files vorhandene Sounds sind per Script verfügbar (siehe Datei 'Sounds.xml')
- Die 'MapEditorTools'
- stehen auch im Hauptspiels zur Verfügung
- MapEditor_SetupAI
- aktivierte KIs bauen die richtigen Kanonen -> d.h. 0 -> Bombarde, 1 -> Bronze, 2 -> Eisen, 3 -> Belagerung
- neuer Parameter (bool), der bestimmt, ob von Eisen- und Belagerungskanonen die Skins gebaut werden sollen
- Fehlende originale 'Player-Color-Definitions' (z.B. 'MORTFICHET_COLOR') stehen auch in den AddOns zur Verfügung
- Andere sind in den AddOns vorhanden, aber bereits anders definiert
- Diverse Einheiten gehören ebenfalls der EntityCategory 'LongRange' an
- Ari (PU_Hero5)
- Kanonen (alle Arten)
- Bogen-Banditen (CU_BanditLeaderBow1-2)
- Speerwerfer (CU_Evil_LeaderSkirmisher1)
- Kanonen haben als SoldierType 'PV_Cannon1', was bei max. 0 Soldaten aber eig. irrelevant ist
- Das Gebäude 'CB_Castle1' kann theoretisch zum Gebäude 'CB_Castle2' ausgebaut werden
- Da es keinen Ausbaubutton dafür gibt, ist dies nur per Script oder GUI-Hacks möglich
- Die GUI-Funktion 'GUIAction_AOOnlineHelp' ist obsolet, da alle Hilfe-Aktionen in 'GUIAction_OnlineHelp' ausgeführt werden
- LevyTaxes ist nun funktionsfähig
- Button wird denoch ausgeblendet, da das Feature schwer zu balancen ist
- kann mit Aufruf folgender Funktionen in der IPCM aktiviert werden
- 'XGUIEng.ShowWidget("Levy_Duties",1)' im Hauptquartier
- 'XGUIEng.ShowWidget("OP_Levy_Duties",1)' in Außenpopsten
- Der Aufruf von 'GDB.GetValue("Game\Campaign_Difficulty")' gibt den Kampagnen-Schwierigkeitsgrad zurück -> return: int Normal (0) oder Schwer (1)
- Der Aufruf von 'GetPlayerPreferredColor()' gibt die Id der bevorzugten Spielerfarbe des Spielers zurück -> return: int Blau (1), Rot (2) oder Gelb (3)
- 6 unbenutzte Button-Texturen:
- Sind über 6 Dummy-Buttons (DummyButton0X) erreichbar (-> 'TransferMaterials')
- Die Zählung beginnt ab 'DummyButton02' -> 'DummyButton01' existiert nicht!
- Der Button 'DummyButton07' enthält die originale Textur zum Kauf von Bogen-Hauptmännern
- Bei aktiviertem DebugScript gibt es weniger 'nutzlose' Debug-Messages
- Söldnerquartiere bei Einheiten ohne definierten Entity-Namen
- 'Score.OnBuildingConstructionComplete' bei 'SpielerId = 0' (by Play4FuN)
- Per 'MoveAndVanish' bewegte NPCs despawnen auch, wenn sie ihren Zielort erreicht haben
- Könnten aber noch zwischendurch "hängen bleiben", wodurch sie ihren Zielort nie erreichen
- Per 'SetupAITroopSpawnGenerator' erstellte Armeen haben neue (optionale) Property 'experiencePoints', mit der man die Truppen-Erfahrung zwischen 0 und 3 setzen kann
- ScoutForester
- Default Tree-Set ist Fir (ScoutFoerster_SET_Fir)
- Kann folgendermaßen in der FMA geändert werden
- ScoutFoerster_gvScoutFoerster.GROWTH_LEVELS = table.getn(treeset)
- ScoutFoerster_gvScoutFoerster.treeSet = treeset
- Gilt analog auch für andere Properties, z.B. Preis pro Aufforstung
- Comforts
- Variable 'CP_Installed' (bool):
- 'StartCountdown(_Limit, _Callback, _Show)': Startet einen Countdown
- Abbrechbar mit StopCountdown(_Id)
- 'SetAIUnitsToBuild( _aiID, ... )': Bestimmt, welche Einheitenarten die KI ausbilden kann
- 'InterfaceTool_GetBlessingCosts(PlayerID, _BlessCategory)': Gibt die Segnungskosten für eine bestimmte Segnungs-Kategorie (ID) zurück -> return: int Segnungskosten
- 'CreateCostString(_costs)' by Noigi: Erstellt einen Kostenstring für Tooltips und dergleichen -> return: string CostString
- 'HasPlayerEnoughResources(_costs)': Basiert auf CreateCostString, gibt aber stattdessen ein Feedback, wenn die Resourcen nicht reichen -> return int reicht (1) oder reicht nicht (0)
- 'RaidersCreate(_data)': Erstellt ein aggressives Wolfsrudel mit einem Revier, in dem es sich bewegt
- 'GetRandom(_min, _max)' by mcb: Gibt eine Pseudozufallszahl zwischen _min und _max zurück -> return int Zufallszahl
- 'GetClockTimeString(_sec)': Gibt einen Zeit-String im Uhr- (Std:Min:Sek) oder Datums-Format (T. Std.) zurück -> return string Zeit
- 'ResearchAllMilitaryTechs(_PlayerId, _SuperTech)': Gibt der angegebenen PlayerId alle militärischen Techs des Hauptspiels (also ohne AddOn) und ggf auch die Super-Technologie
- 'ResearchAllMilitaryTechsAddOn(_PlayerId, _SuperTech)': Wie 'ResearchAllMilitaryTechs', aber zusätzlich mit AddOn-Technologien
- 'UserTool_GetPlayerNameWithTitle(_PlayerID)': Gibt den Namen des Spielers inkl. dem vom Geschlecht abhängigen Titel zurück -> return string Spielername
- 'SucheAufDerWelt(_player, _entity, _groesse, _punkthier)' by Peermanent? - JugarTeam? - Kingsia?: Sucht Entities und gibt sie per Table zurück -> return table Entities
- 'IstDrin(_wert, _table)' by ?: Ergänzung zu SucheAufDerWelt, um Dopplungen zu vermeiden -> return bool true-false
- 'Tools.RemoveEntityInFogOrDestination(_PlayerID, _EntityID, _Position)': Trigger, der NPC im FOW oder am Zielort entfernt
- 'CP_ActivateEvilMod(_playerId, _unitstate, _towerstate)': Erlaub einem Spieler, in Militärgebäuden 'böse' Einheiten zu rekrutieren und mit Leibeigenen dunkle Türme zu bauen
- Abfrage der Einheiten mittels 'CP_GetEvilModUnitState(_playerId)'
- Abfrage dunkler Türme mittels 'CP_GetEvilModTowerState(_playerId)'
- Verwendung: siehe Kommentar in 'Comforts.lua'
- Bekannte Bugs & Einschränkungen
- Der Drache ist unsichtbar
- Grund: zu viele Bones im Modell und dadurch nicht vom Spiel darstellbar
- Mögliche Lösung: Bones entfernen, aber dann nicht mehr animierbar
- Kala's Tod verursacht selten stack overflow
- nur ein mal bislang
- konnte ich noch nicht reproduzieren
- Bei der Dombaustelle werden unter ihrem Overhead-Namen Minenarbeiter statt Leibeigene angezeigt
- gibt halt keine für Leibeigene, aber immer noch besser als Bankiers - immerhin stimmt der Bart!
- VideoPreviews z.T. nicht ganz passend
- gibt leider keine genauen VideoPreviews für diese Entities, sieht aber mMn. besser aus als Blackscreen
- Sterbende NPCs despawnen z.T. einfach ohne Sterbeanimation
- Grund: Sie haben einfach keine
- Mauern sind nicht reparierbar bzw. Leibeigene stehen dabei an komischen Positionen
- Grund: je nach Gelände, umliegenden Objekten und Ausrichtung sind die Reparaturpositionen blockiert oder verschoben
- Kontrollierbare NPCs
- belegen Plätze in Wohnhäuser-Bauernhöfen und werden zahlenmäßig in der Hungernden-/Obdachlosenanzeige erfasst
- können zum Holzfällen geschickt werden und sehen dabei aus wie Leibeigene
- Kanonen-Skins sind bei der Herstellung in der Kanonenmanufaktur noch nicht sichtbar
- Map 'Thalbach' ist schlecht gestaltet und/oder verbuggt
- Der CP hat hier nur Schadenbegrenzung betrieben. Die Map stammt von Ubisoft selbst...
- Der Drache ist unsichtbar
- Neue Tastaturbelegungen ingame dokumentieren (Optionen -> 'Tastatur')
- Bauern: Work-Animation verfügbar machen (muss keine konkrete Verwendung haben)
- Thalgrund: Erster Angriff mit Cutscene-Einheiten
- ggf. mehr Spielertruppen als Hilfe
- Vertonte Animationen (per TaskLists)
- Leader-Walk
- Leader-Train
- Wasteland-Dörfer: Namen im Auftragsbuch
- FunFacts im LoadingScreen
- mehr davon
- besser geschrieben
- auf Englisch übersetzen
- Random(?) Crashs
- erste 2 Verstärkungen in '03_Neighborhood'
- Langzeitwetter ("XNetwork.Manager_IsGameRunning() == 1", SP only)
- Korrekte Kostenanzeige für den Kauf von Soldaten
- Kalas Tod: stack overflow(?)
- Eigene Texturen für
- Tech-Trader
- Veteranen
- Varg
- Bogen-Banditen-Hauptmänner
- Leonardos Assistent
- Hauptmann, Ordensritter und Wächter
- Umsetzung in Vanilla-DEdK
- Organisatorisches
- FeatureList auch auf Englisch
- Quellenverzeichnung (also Nennung aller Autoren)
- GitHub-Startseite
- Indikator für CP-Installation
- (De-)Installer
- Backup-Funktion(?)
- Test-Maps entfernen
- AeK-Sounds
- Eigener Todes-Sound für Nebelkrieger
- Walk Sounds für Infanterie und Kavallerie
- Irgendwas für Helden und Kanonen
- Silbermine als CB
- Hundekäfig im Stronghold-Stil
- AeK-Frauen
- Meuchel-Ability für Diebe(?)
- extra1-Map 'Thalbach' neu aufsetzen
- BattleMusic bei vom Spieler besiegten Einheiten(?)
- Kontrollierbare Schäferhunde(?)
- Dombaustelle: Arbeiter sollen ermüden und im 'Motivationssystem' drin sein
- Auch normale Arbeiter sollen automatisch HP regenerieren
- scheint leider nicht möglich zu sein
- Rand-Clipping bei Briefing-Minimap entfernen
- Hauptmenü
- MP-Window fixen
- MP-Fix (https://dedk.de/wiki/doku.php?id=multiplayer:help:historyedition)
- Verschiebung von Overhead-Daten (RessourceAmount) und SelectionNames auf 4k fixen
- Neue Spielerfarben
- Auftragsbuch-Highlight fixen
- Tribute mit alternativem PlayerName (Anfänge in der Testmap vorhanden)
- Neue Map "Tal der Verdammten"
- Bonusmission (Nebelreich), wenn Kampagne auf Schwer beendet
- Erec lebt
- Nettes NV
- Kadirs Bruder
- Giftiger Schwefelnebel und Dampfmaschinen