选择不同的分支来查看每次增加的内容,以达到分解整个项目实现的目的。
- Day1:模拟CPU6502、总线和内存RAM,实现CPU可从内存中读写数据和取指令
- Day2:参考6502 CPU 的datasheet,实现了CPU对指令的解码执行
- Day3:解析卡带(Cartidge 游戏卡)的文件格式,编写简单的.nes程序(加法运算),测试 CPU 能否正常执行程序。
- Day4:实现 Mapper,预留给游戏卡的地址空间是有限的,游戏卡的程序内存(Program Memory)被限制在 32 KB,角色内存(Character Memory)被限制在 8 KB。为了突破这种限制,人们发明了内存映射器(Mapper)。 内存映射器是游戏卡中的一个硬件,具有存储体空间切换(Bank Switching)的功能,以将新的程序或角色内存引入到可寻址的内存空间。
- Day5:多媒体库(SFML 简单快速多媒体库)的配置和使用,并构建PPU总线(Picture Bus)以及虚拟屏幕(Virtual Screen)的实现
- Day6: 实现 PPU 的各个回调函数,显示游戏画面
- Day7:增加按键控制,愉快游戏!
根据自己所使用的操作系统,在SFML官方文档找到对应的配置方式。
建议最好使用官方已经编译好的 SDK,替换到系统的默认动态链接库目录或任意目录下(此时编译链接时需要制定对应的头文件和库文件目录)
以我的环境:MacOS VSCode 为例。 在 Macos 下通过brew install sfml
安装 SFML SDK后,将在/usr/local/Cellar/sfml/2.5.1
目录下保存头文件和库文件。在 Makefile 文件下需要指定CFLAGS
和LDFLAGS
SFML_INC = /usr/local/Cellar/sfml/2.5.1/include
SFML_LIB = /usr/local/Cellar/sfml/2.5.1/lib
CFLAGS = -g -Wall -I${INC} -I${SFML_INC} -std=c++11
LDFLAGS = -L${SFML_LIB} -lsfml-graphics -lsfml-window -lsfml-system
git clone https://github.com/SmallPond/MyNES
cd MyNES
mkdir build
# 编译
make
# 【注意】若没有将 SFML 库放置到系统默认的目录下,执行时需要指定动态链接库的路径
export LD_LIBRARY_PATH=<sfml-install-path>/lib
# 执行
./myNES ./resources/Super_mario_brothers.nes