obs: Não é preciso fazer o xadrez funcionar!!!!!
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(0.05) Mude o tabuleiro para que tenha o tamanho real de um jogo de xadrez.
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(0.05) Crie todas as peças necessárias para que o jogo de xadrez funcione.
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(0.10) Tente criar um objeto do tipo Peca. O que acontece? Porquê? (pesquisar o que é uma classe abstrata).
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(0.10) Crie uma nova classe que desenhe o tabuleiro de forma diferente, mas sem reimplementar o método desenhar.
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(0.10) Crie uma classe que desenhe o tabuleiro de forma diferente, mas agora reimplementando o método desenhar.
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(0.15) Faça com que o método movimentosPossiveis da Torre devolva as casas as quais ela pode se mexer (para testar, é preciso usar o método selecionar da peca antes de atualizar e desenhar o tabuleiro).
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(0.10) Faça com que o movimentosPossiveis do Peao devolva as casas as quais ele pode se mexer. (para testar, é preciso usar o método selecionar da peca antes de atualizar e desenhar o tabuleiro).
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(0.20) Escolha ou o Bispo ou o Cavalo e também implemente o método movimentosPossiveis.
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(0.15) O "desenho" das peças no terminal está na mesma classe que controla a lógica da peça. Faça uma sugestão de como separar estas duas partes. (Não é preciso necessariamente implementar).
Exemplo: A Torre quando selecionada deve retornar as Casas as quais ela pode terminar o movimento. Casa com "- -" é uma casa em que a Torre pode ir.
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|- -|- -|- -| T |- -|- -|- -|- -|
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| | | |- -| | | | |
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| | | |- -| | | | |
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A Torre pode andar em cima de uma peça de outra cor, mas não pode andar em cima de uma de mesma cor.
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| | | | t | | | | |
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| | | |-p-| | | | |
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| | | |- -| | | | |
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| | | |- -| | | | |
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|- -|- -|- -| T |- -| P | | |
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| | | |- -| | | | |
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| | | |- -| | | | |
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- Entender o que o código faz antes de começar a programar.
- Fazer diagramas, testes e comentários para ajudar no entendimento do código.
- No máximo em dupla.
- Entrega no dia 17/05, por email.
- A dupla poderá ser arguida sobre as resoluções e caso as respostas não sejam satisfatórias, poderá ter suas notas alteradas.