塞卓昂的无尽战栗!
米瑞特之阻碍!
托纳鲁斯之爪!
西梅尔的精华脉冲!
迅猛作战之魔令!
塔拉克的天坠之火!
加拉隆的深渊之核!
哈雷克之火葬魔咒!
卡尔维因的至邪产物!
科瑞克斯的杀戮之墙!
布鲁冯特之无力声波!
这个魔法令人失望.
记忆有误.
念错咒语了
?我的注意力……分散了!
咒语无效?
真是浪费,被诅咒的法术.
心神不宁.
可悲至极.
出师不利!
苍天愚弄我!苍天愚弄我!苍天愚弄我!
苍天愚弄我!苍天愚弄我!苍天愚弄我!
苍天愚弄我!苍天愚弄我!苍天愚弄我!
对互联网上出现的KareTrainer软件(https://www.bilibili.com/video/BV1Z64y1M7wG)的web版移植, 该软件
Web版的优点, 不需要通过网盘进行传播了, 更加实用
使用clayGL https://github.com/pissang/claygl 并参考项目 https://github.com/pissang/dota2hero/ 做了初步尝试, 在网页端渲染卡尔模型;
模型资源准备相关案例链接:
- 使用V社官方开发工具
Dota2 item tool
将模型/动画资源解包到Blender https://www.youtube.com/watch?v=Oyex10_9UUM - 在
Blender
中导入.smd
/vdml
格式文件 https://www.bilibili.com/read/cv15706566Blender
插件下载地址: https://steamreview.org/BlenderSourceTools/- 创意工坊模型资源(卡尔模型) https://www.dota2.com/workshop/requirements/invoker?l=schinese
第一代尝试遇到的问题:
由于卡尔的模型比较特殊, 其三个球与模型都有Root骨骼, 使用作者封装的SMDLoader.js
读取时, 导致了动画解包的问题
pissang/dota2hero#9
- 使用VRF对起源引擎的
pak[]_[].vpk
文件进行整合并解包, 这个软件提供gltf格式导出功能- VRF github首页: https://github.com/ValveResourceFormat/ValveResourceFormat
- VRF gitpages: https://valveresourceformat.github.io/
- 使用VRF导出小松鼠的案例 https://www.youtube.com/watch?v=odZz7sNbqDo
使用VRF导出的gltf时需要检查一下导出的gltf, 部分模型会出现骨骼名称
与顶点组名称
大小写不一致, 导致大小写不一致的骨骼无法驱动顶点组运动的问题
ps: 我自己实验下来的hoodwink(小松鼠)
和invoker(卡尔)
都出现了这个问题
- invoker 官网英雄介绍: https://www.dota2.com/hero/invoker
- 自制英雄模型以addon包的形式加入dota2启动文件(其中有一部分对于dota2材质的认识) https://www.youtube.com/watch?v=RjSPY81cLmQ
- invoker 官网英雄介绍里的视频文件: https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/apps/dota2/videos/dota_react/heroes/renders/invoker.webm
- 游戏内 invoker 出镜很多的视频片段: https://www.bilibili.com/video/BV1PA4y1R7bU/
- photoshop怎么用噪声制作电元素法球 https://jingyan.baidu.com/article/90895e0fb4b45464ec6b0bd3.html
- photoshop怎么制作闪电帧动画 https://www.bilibili.com/video/BV1Sh4y1U78v
- vite的glsl打包工具 https://gitee.com/lian_1998/vitejs_plugins
- 查询战队相关物品id https://www.dota2.com/majorsregistration/rosters
在2023年8月31日的非游戏性更新(TI12敌法宝瓶)
描述中其中一条 游戏特效优化, 粒子光照优化
, 对卡尔的特效有以下优化(源于肉眼观察):
- 去除卡尔冰元素法球中的高光点特效, 现在冰元素法球更白了, 并且边框有一点云层冷气的效果
- 电元素法球不再是透明的了, 现在当改变视点与Y轴夹角时, 电元素法球内的颜色会从透明色到白色之间过渡插值
- 元素法球的运动会有拖尾的轨迹
- 切技能会在脚下生成法阵, 并且会有一个后处理的震荡效果
- 切元素法球的时候手部会有一个震荡效果, 并且元素法球是从手的骨骼节点出现插值到对应骨骼位置的, 如果快速的切3次以上, 会放弃插值