- Concepto general
- Mecánicas
- Cámara
- Interacción entre Jugadores
- Modos de Juego
- Mapas
- Modelo de Negocio
- Diagrama de flujo
- Estilo Menús
Tongued es un juego multijugador en el que los jugadores, controlando a unos simpáticos pero competitivos camaleones, se enfrentan en partidas todos contra todos. Para ello, usarán su lengua para engancharse, balancearse y lanzarse por el mapa, aprovechando la inercia de sus movimientos.
El jugador puede lanzar su lengua como si fuera un gancho. Para hacerlo, selecciona aproximadamente el punto al que quiere engancharse (esto se explica unas líneas más abajo). La punta de la lengua viaja rápidamente hacia esta dirección. Una vez choca con una pieza del escenario, el camaleón cuelga de su lengua, como si fuera una cuerda. La longitud de esta cuerda será la que tuviera en el momento en el que se enganchó.
La lengua tiene colisiones en toda su extensión, pudiéndose esta enrollar alrededor de los elementos del mapa y creando nuevos ejes de giro. Esto proporciona un movimiento más realista, y aporta a los jugadores la capacidad de ganar más velocidad, hacer quiebros o movimientos no previstos. Hay una lógica permisiva para decidir dónde va la lengua, tratando el punto exacto que ha solicitado el jugador como una "sugerencia" y buscando algo a lo que engancharse en esa dirección general.
Respecto a los controles, hay dos tipos: uno de ellos muy enfocado al juego en dispositivos táctiles, y otroque sólo puede ser usado con un ratón. En todo momento, el camaleón del jugador se comporta como un objeto de físicas, manteniendo su inercia, rebotando contra el escenario, etc.
- Se lanza la lengua haciendo click izquierdo en la posición deseada.
- Se retracta la lengua manteniendo click izquierdo, disminuyendo la longitud de la "cuerda".
- Se soltar la lengua haciendo click derecho.
- Se lanza la lengua tocando y manteniendo el dedo (o cualquier botón del ratón) en la posición deseada.
- Se retracta la lengua arrastrando el dedo o el cursor (sin haberlo levantado tras lanzar), alejándolo de la posición incial. Cuanto más se aleje, más rápida se retractará la "cuerda".
- Se suelta la lengua levantando el dedo de la pantalla o soltando el botón pulsado del ratón.
La cámara está relativamente alejada, pudiendo ver los alrededores de la posición del jugador, pero no enseña todo el escenario al mismo tiempo. La cámara sigue al jugador, intentando colocarse un poco por delante de él en base a su velocidad. Se agita cuando te enganchan o al jugador le sucede algo que le repercute de forma negativa.
La permisividad a la hora de decidir dónde va la lengua deja de actuar cuando un oponente esté potencialmente en el camino. En ese caso, la lengua irá exactamente a donde el jugador ha decidido, obligándole a apuntar para enganchar a un oponente.
Cuando un jugador consigue enganchar a otro, la víctima pierde toda su inercia, pasando su velocidad a ser ligeramente hacia el enganchador. La lengua queda fijada al camaleón engancado durante un segundo, pudiendo el enganchador retractar para alcanzarle.
Los jugadores no colisionan entre sí de una manera física, pero si que pueden interactuar como se detalla en los modos de juego.
Sólo las puntas de las lenguas pueden colisionar entre sí, cancelando la trayectoria que llevaban ambas, puediendo así bloquear a rivales que pretenden enganchar al jugador u otros elementos.
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El modo central del juego.
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La partida dura 10 rondas.
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Varios jugadores en el mismo escenario, todos contra todos. Al empezar la partida, hay una pequeña cuenta atrás para dar la oportunidad a los jugadores de comenzar a moverse y ganar velocidad. Al terminar la cuenta atrás, aparece una gema en un lugar aleatorio del mapa de entre 7 posibles. Cuando un jugador pasa sobre la gema, la coge. En ese momento, la barra de tiempo comienza a vaciarse. Al perder la gema la barra se reinicia. El jugador que mantenga la gema el tiempo necesario gana o pierde un punto según el tipo de ronda.
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Para controlar que una ronda, y por tanto la partida, no sea eterna, el tiempo a mantener la gema pasado cierto punto de la ronda, comienza a ser menor. La función principal de esto es evitar partidas excesivamente largas y que la acción del juego no se desarrolle justo al final de una ronda, haciendo que los jugadores no tengan un comportamiento que arruine el juego.
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Tras finalizar una ronda empieza una nueva. Existen 2 tipos de ronda:
Ronda de Bendición: el jugador que termine la ronda con el objeto gana un punto.
Ronda de Maldición: el jugador que termine la ronda con el objeto pierde un punto.
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Siempre se inicia con la ronda de bendición, para hacer que siempre un jugador tenga el objeto.
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Estos dos tipos de ronda se van alternando de una manera aleatoria con cierto matiz. Tras acabar una ronda, la siguiente se elige de forma aleatoria, aunque para evitar monotonía, el repetir el mismo tipo de ronda cada vez tiene menos probabilidades respecto al otro (la mitad).
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Para quitar o pasar el objeto a alguien (dependiendo del tipo de ronda), los dos jugadores deben entrar en contacto. Cuando esto suceda, se transferirá el objeto del uno al otro, aunque para que la gema pueda cambiar de dueño otra vez tiene que pasar un pequeño instante después de haber sido trasnferida.
- Es una propuesta de futuro, no está en el juego base.
- Varios jugadores en el mismo escenario, todos contra todos.
- Aparece un objeto (moscas, o algo por el estilo. Comida.) en un punto predefinido del escenario.
- Cuando un camaleón pasa por este, se lo "come". Al comer, el camaleón se hace más grande; haciéndole más fácil de enganchar.
- Cada vez que el objeto se come, aparece otro objeto en un punto aleatorio de varios predefinidos.
- Gana el primer jugador en llegar a X objetos comidos.
- Modo con entrada a cambio de tickets.
- Se ganan gemas.
- Solo fines de semana.
- Modos tanto multijugador como de un jugador especiales con la temática de la temporada.
El mapa principal. Cuenta con elementos a los que engancharse como con troncos de diferentes tamaños o rocas de forma cuadrada con esquinas por toda su extensión. Los límites del mapa están marcados con dos troncos a ambos lados y maleza arriba, todos ellos enganchables. Toda la parte inferior está cubierta por agua, en la que podemos sumergirnos, afectando esto a nuestra inercia.
Propuesta para el futuro. Mapa circular en el que la gravedad no es direccional, si no que es hacia un punto central. Temáticamente, podría ser un planeta muy pequeño, o los camaleones pueden haber bajado al núcleo de la tierra. Cuantos más assets se puedan reutilizar mejor. Podemos utilizar iluminación diferente/un filtro para diferenciar más los mapas visualemente.
El juego es free to play. El dinero se genera con la venta de cosméticos y un sistema de usuarios premium, a modo de pase de temporada.
En la tienda solo se podrán comprar cosméticos, oro, gemas, pases y el pase de temporada. No existen ventajas sobre el juego de ningún tipo.
- Partida Normal: modos clásicos dónde cumplir desafíos. Ganas oro y pases (usuario premium). Se entra gratis.
- Evento de Fin de Semana: modo fijo multiplayer o con rotación de unos pocos. Se entra con pases.
- Aventura de Temporada: eventos singleplayer con mas "historia". Tematización por temporada.
- Oro: compra de skins básicas, compra de pases de evento. Se ganan en desafios base, recompensas de partida normal o con gemas.
- Gemas: moneda comprable con dinero real. Convertible en oro. También se ganan en eventos y aventuras.
- Tickets: utilizables para jugar eventos. Comprables con oro y conseguibles completando desafios Premium.
- Desafios Premium extra: dan pases de evento de fin de semana (por tanto mayor accesibilidad a este modo).
- Aventuras exclusivas.
- Cosméticos exclusivos (solo a cambio de gemas, por tanto sólo conseguibles con facilidad y rentabilidad por usuarios premium).