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CosmosFramework is a medium-lightweight plug-in Unity development framework . Has a rich Unity method extensions and toolchain. async/await syntax support, multi-network channel support.Long term support for this project

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License: MIT Issues:Welcome

CosmosFramework

CosmosFramework是一款中轻量级的Unity开发框架。框架拥有丰富的Unity方法扩展以及工具链。async/await语法支持,多网络通道支持,完整的资源打包流水线。支持自动化部署。框架遵循unityPackage规范,建议通过UPM导入使用。

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环境

  • Unity版本:2018及以上,DOTNET API版本:4.x。

启动框架

CosmosConfig

  • 在游戏入口处添加CosmosConfig组件,添加后即可启动框架。

模块简介

  • Audio: 游戏音效模块。通过注册音效信息,播放时传入音效名即可自动加载音效资源播放。音效支持分组,支持同一音效多实体播放。

  • Config:游戏常用配置模块。用户可在游戏初始化时读取配置文件,并缓存于配置模块。运行时在其他所需位置读取对应配置的数据。

  • Controller:控制器模块。使用此模块进行注册后,无需生成实体对象(GameObject)也可进行轮询管理。此模块提供Update轮询。

  • DataNode:数据缓存模块。数据以树形结构存储于此模块中,可通过web地址格式或者逗号分隔符获取对应数据的对象。

  • DataTable:数据表模块。在此模块中,数据行以对象形式存储于数据表中。数据表可实时增删改查,并通过自定义的反序列化方式生成所需要的数据对象。

  • Download:下载模块。支持localhost本地文件下载与http文件下载。文件下载时以byte流异步增量写入本地。下载中支持动态添加、移除下载任务;

  • Entity:游戏实体模块。管理游戏运行时的实体对象。实体支持组分类,通过传入资源地址可以直接管理资源实体对象的生成、回收等操作,内置对象池生成。

  • Event:事件中心模块。使用标准事件模型,提供了监听、移除、派发等常用事件功能。提供事件观测方法,可实时检测事件状态。

  • FSM:有限状态机模块。完全抽象的有限状态机,可针对不同类型的拥有者做状态机实现。

  • Input:输入适配模块。通过虚拟按键模拟各个平台的输入,传入不同的输入适配器可适配不同平台的输入方式。

  • Main:模块中心。自定义模块与扩展模块都存于此。自定义模块按照内置模块相同格式写入后,可享有完全同等与内置模块的生命周期与权限。几乎与内置模块无异。此主模块的内置轮询池:FixedRefreshHandler、LateRefreshHandler、RefreshHandler、ElapseRefreshHandler可对需要统一进行轮询管理的对象进行统一轮询,减少由于过多的Update等mono回调导致的性能损耗。

  • Network:网络模块。提供了多种高速可靠的UDP协议,如RUDP、SUDP、KCP、TCP等,默认使用KCP协议。网络以通道(Channel)形式区分各个连接,支持多种网络类型同时连接。可实现(Client-Server)模式。支持async/await语法。

  • ObjectsPool:对象池模块。提供常用的实体对象生成回收等功能。底层使用数据结构Pool进行实现。

  • Procedure:流程节点模块。方便管理运行时执行的逻辑节点,如热游戏启动节点,资源校验节点,下载资源节点,进入游戏节点等。将每个操作封装为节点,则大大有利于项目维护。

  • Resource:资源加载模块。内置提供AssetDatabase、AssetBundle以及Resource三种加载模式。AssetDatabase与AssetBundle模式支持引用计数,资源包会根据引用计数自动管理包体的加载或卸载。Runtime加载器可自定义加载方案。支持自动化流水线,如Jenkins构建部署等。资源模块对应的编辑器位于Window>Cosmos>Module>Resource。开发阶段阶段使用AssetDatabase模式,构建app时使用AssetBundle模式。若需要使用Unity Resource作为加载方案,则切换为Resource模式。

  • Scene:场景加载模块。提供常用的异步、同步加载嵌入的场景功能。支持自定义实现加载方式。

  • UI:UI模块。抽象实现UI面板以及UI的加载方式。支持激活,失活,面板优先级,组别设置等功能,使用更轻便。框架提供了基于UGUI实现的面板类与资源加载帮助体。其他UI方案可自行扩展,目前稳定兼容FGUI。

  • WebRequest:UnityWebRequest模块,可用于加载持久化资源、网络资源下载等需求。支持获取AssetBundle、AudioClip、Texture2D、string。当资源获取到后,用户可通过WebRequestCallback对资源进行操作。

内置数据结构、工具

  • Utility:提供了反射、算法、断言、转换、Debug富文本、IO、加密、Json、MessagePack、Time、Text、Unity协程、Unity组件等常用工具函数。

  • Singleton:单例基类。提供了线程安全、非线程安全、MONO单例基类。

  • DataStructure:常用数据结构。链表、双向链表、双向字典、二叉树、四叉树、AStar、LRU、线程锁等数据结构。

  • Extensions:静态扩展库。提供Unity以及C#原生的相关扩展方法。

  • Awaitable :此工具提供了async/await语法在unity环境中的支持。可以像写c#原生异步一样,在Unity中写异步。支持Task异步,Task执行完成后会回到主线程,使用时按照正常格式写即可。

  • EventCore 完全抽象的事件数据结构。内含普通、标准与线程安全类型。

    //声明一个类,使其派生自EventCore,并做类型约束。
    public class MyEventCore :EventCore<string,string, MyEventCore>{}
    //实现后即可使用自定义的事件监听。
  • ReferencePool :全局引用池模块。

  • Editor :Editor中提供了在Hierarchy常用检索对象、组件的方法,EditorConfig提供了代码生成是自动创建代码标头的功能;

  • FutureTask:异步任务检测,支持多线程与协程异步进度检测。检测函数需要传入Func格式的函数,当条件返回值为true时,异步检测结束。支持async/await语法,可使用await语句等待任务完成。

  • Pool:池数据结构。包含线程安全与非线程安全类型。框架中的对象池、引用池以及其他模块的缓存池都使用了“Pool”进行实现。

内置架构 PureMVC

  • 基于原始PureMVC改进的更适于理解的架构。 框架提供了基于特性更加简洁的注册方式:

    • 1.MVCCommandAttribute,对应Command,即C层;
    • 2.MVCMediatorAttribute,对应Mediator,即V层;
    • 3.MVCProxyAttribute,对应Proxy,即M层;
  • MVC自动注册只需在入口调用MVC.RegisterAttributedMVC()方法即可。

  • 派生的代理类需要覆写构造函数,并传入NAME参数。

  • 需要注意,MVC.RegisterAttributedMVC()方法需要传入对应的程序集。支持多程序集反射。

注意事项

  • 内置案例地址:Assets\Examples\ 。

UPM

其他

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