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Electronic Arts

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Electronic Arts
logo de Electronic Arts
Logo d'Electronic Arts.
illustration de Electronic Arts
Siège social à Redwood City, en Californie.

Création 28 mai 1982[1]
Fondateurs Trip Hawkins
Personnages clés Andrew Wilson (DG et PCA)
Laura Miele (DOP)
Christopher Suh (DAF)
Forme juridique Société anonyme[2]
Action NASDAQ : EA
Slogan Challenge Everything
Siège social Redwood City
Drapeau des États-Unis États-Unis
Direction Andrew Wilson
Président Andrew Wilson (en) (depuis )[3]Voir et modifier les données sur Wikidata
Activité Industrie vidéoludique
Produits Battlefield
Crysis
Dead Space
Les Sims
Medal of Honor
NBA Live
Need for Speed
Formula One
Apex Legends
Plantes contre zombies
The Neverhood
Filiales EA Sports, Respawn Entertainment, Bioware, Digital Illusions Creative Entertainment, PopCap Games, EA Gothenburg, Criterion Games, Motive Studios, Maxis, Seed, EA Vancouver, Codemasters, Ripple Effect Studios
Effectif 12 900 (2022)[4]
Site web www.ea.com

Capitalisation en augmentation 41,623 milliards USD 2020[5]
Fonds propres 7,8 G$ ()[7]Voir et modifier les données sur Wikidata
Chiffre d'affaires en augmentation 5,537 milliards USD 2020[6]
Bilan comptable 13,3 G$ ()[7]Voir et modifier les données sur Wikidata
Résultat net 3,039 milliards USD 2020[6]

Electronic Arts (abrégé EA) est une société américaine fondée le et dont le siège se situe à Redwood City, dans le comté de San Mateo, en Californie. Electronic Arts est l'un des principaux développeurs et producteurs mondiaux de jeux vidéo.

La société occupe première place sur ce marché jusqu'en 2008, notamment grâce à des rachats de sociétés et de franchises de jeux, mais aussi en acquérant les droits de licences sportives, comme celles de la FIFA, la NBA, la NFL, ou encore celle de la LNH. Electronic Arts est, en 2013, la troisième plus grande société commercialisant des jeux vidéo, par chiffre d'affaires, après avoir été la 4e en 2012 et 2011[8].

Electronic Arts est fondé en 1982 par Trip Hawkins. Ce dernier découvre les ordinateurs en 1972 et a immédiatement l’idée de travailler dans la création de jeu vidéo[9]. En 1975, il apprend l’ouverture de la première boutique d’ordinateurs des États-Unis et qu'Intel envisage de créer son premier micro-ordinateur. Il se fixe alors comme objectif de créer sa propre société de jeu vidéo en 1982, date à laquelle il estime que le secteur sera suffisamment développé pour permettre à une telle société d’être rentable. Avant d’être en mesure de concrétiser son objectif, il lui reste cependant plusieurs étapes à franchir. Il considère en effet qu’il doit d’abord finir ses études et apprendre à créer des jeux vidéo et à gérer une entreprise. Il veut également contribuer au développement du marché des micro-ordinateurs afin que ses futurs programmes puissent trouver des acheteurs.

Dans les années qui suivent, il obtient son diplôme de l’université Harvard où il commence à programmer ses premiers jeux en BASIC sur un mini-ordinateur PDP-11. Il obtient ensuite une maîtrise en administration des affaires à l’université Stanford tout en réalisant une des premières études de marché dédiées aux ordinateurs personnels. Enfin, en 1978, il rejoint la société Apple dans laquelle il travaille jusqu’en janvier 1982, date à laquelle il démissionne afin de concrétiser son rêve. Quelques mois plus tard, le 28 mai 1982, il constitue sa société, qu’il baptise initialement Amazin’ Games. En août, ses anciens collègues Dave Evans et Pat Marriott quittent Apple pour participer à son projet et dans les mois qui suivent, ils sont rejoints par Tim Mott, Bing Gordon, David Maynard et Steve Hayes. Plusieurs d’entre eux ne sont cependant pas satisfaits du nom initialement choisit par Trip Hawkins et après de long débat, ils décident finalement de renommer la société Electronic Arts avec l’idée que le jeu vidéo constitue un art et que leur société doit être à ce domaine l’équivalent de ce que représente l’United Artists pour le secteur cinématographique[10].

Le plan d'affaires initial d’Electronic Arts est de vendre les jeux vidéo de manière directe, sans passer par des distributeurs, et de rassembler des programmeurs indépendants sous une même marque afin de leur donner une plus grande visibilité.

Pour accomplir leur objectif, ils sillonnent les États-Unis à la recherche des meilleurs jeux n’étant pas encore édités. Ils entrent ainsi en contact avec de nombreux programmeurs dont notamment Anne Westfall et Jon Freeman, Dan Bunten et Bill Budge[10].

En parallèle de ces recherches, Tim Mott dirige une équipe chargée de créer une station de travail destiné aux créateurs de jeux vidéo. L’idée de Trip Hawkins est en effet que si les musiciens ont besoin d’un studio d’enregistrement et d’instruments, alors Electronic Arts doit créer leurs équivalents pour le secteur du jeu vidéo afin d’être en mesure de créer les meilleurs jeux et de leur faire bénéficier de la meilleure production possible. La société dispose déjà de personnes compétentes dans ce domaine et l’essentiel du travail de l’équipe de Tim Mott est donc de développer des outils de développement destiné à aider les concepteurs à concrétiser leurs idées. Ces outils donnent plus tard naissance à des logiciels commerciaux comme le logiciel de traitement de texte Cut & Paste (1984) ou l’outil de gestion financière Financial Cookbook (1984) qui contribuent à différencier Electronic Arts des autres éditeurs de jeux vidéo.

Après son arrivée dans la société, Dan Silva participe également à ce projet avec le développement d’un logiciel de dessin destiné aux artistes de l’entreprise, qui est plus tard publié sous le titre de Deluxe Paint (1985) et qui s’impose comme un des logiciels à succès des années 1980. Le parallèle avec l’industrie musicale ne s’arrête cependant pas là et Electronic Arts attache une attention particulière au packaging de ses jeux vidéo qui incluent notamment un encart, avec une biographie des concepteurs du jeu et la liste des développeurs, et un manuel d’instruction entièrement en couleur. Chaque jeu bénéficie de plus d’une campagne publicitaire richement pourvue, avec par exemple des pages de publicité incluant des photographies de l’équipe prises par un professionnel. Sous l’égide de Nancy L. Fong, le directeur artistique, Electronic Arts se démarque ainsi immédiatement de ses concurrents, au point d’être décrit dès 1983 par le Time Magazine comme une société sur le point de révolutionner le secteur du jeu vidéo[11].

Premiers succès

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Les premiers jeux publiés par Electronic Arts sont Hard Hat Mack de Michael Abbot et Matthew Alexander, Archon: The Light and the Dark de Freefall Associates et M.U.L.E. de Ozark Softscape, le studio de Dan Bunten. Pour marquer l’évènement, l’ensemble des 22 employés d’Electronic Arts sont conviés à assister à l’emballage et à l’expédition de ces premiers titres, en mai 1983. Ils sont rapidement suivis par le premier jeu créé à l’aide des outils développés par Electronic Arts, le Pinball Construction Set de Bill Budge, qui innove avec son concept inédit de permettre aux joueurs de créer leurs propres jeux vidéo sans avoir de connaissance en programmation. Ces premiers jeux sont initialement développés pour l’Atari 800 avant d’être portés sur Apple II et Commodore 64[11].

La demande pour les jeux Electronic Arts se révèle encore plus importante que prévu avec notamment le succès du Pinball Construction Set qui prend la tête des ventes de jeux vidéo aux États-Unis et en Europe, où les jeux Electronic Arts sont distribués par Ariolasoft, et dépasse ainsi les 300 000 exemplaires vendus[11],[12],[13]. Ce lancement initial est suivi à la fin de l’année par la sortie de One on One: Dr. J vs. Larry Bird développé Eric Hammond. Trip Hawkins participe personnellement à la conception du jeu pour lequel il signe un contrat avec Julius Erving et Larry Bird, ce qui en fait un des premiers jeux permettant au joueur de contrôler des célébrités. Comme ses prédécesseurs, il connaît un certain succès commercial notamment aux États-Unis où il bénéficie de la popularité des deux basketteurs présents dans le jeu[12]. Malgré ces premiers succès, il faut attendre l’année suivante et la sortie du Music Construction Set (1984) de Will Harvey pour voir un jeu Electronic Arts dépasser le million d’exemplaires vendu. Ce nouveau record est battu l’année suivante avec la sortie de Racing Destruction Set (1985) de Rick Koenig qui surpasse les précédents Construction Set et permet à la série de s’imposer comme la première franchise à succès de l’entreprise[12]. L’année 1985 est également marqué par les succès critique et commercial de The Bard's Tale et de Mail Order Monsters, ainsi que par le lancement d’une gamme de jeu vidéo éducatif baptisée Crash Courses[14].

Diversification et débuts en Europe

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Les premières années d’existence d’Electronic Arts se révèlent donc exceptionnelles, les ventes de ses jeux continuant d’augmenter au fur et à mesure de leurs adaptations sur diverses plateformes. La société voit ainsi son chiffre d’affaires passer de cinq millions de dollars en 1983 à onze millions de dollars en 1984, avec une prévision de 18 millions de dollars pour 1985[12]. Pour faire face à cette forte croissance et au développement des activités de développement et de production, Larry Probst est nommé directeur des ventes afin de prendre en charge les activités d'édition et de permettre à Trip Hawkins de se focaliser sur le business et la production. Après avoir terminé One on One, Trip Hawkins peut ainsi se concentrer sur son nouveau projet, un jeu de football américain, pour lequel il souhaite également faire appel à un professionnel. Il contacte d’abord un entraîneur local, Joe Kapp, mais lorsque celui-ci demande à avoir son nom dans le titre du jeu et des royalties, il décide de faire plutôt appel à une véritable star du football américain, John Madden[12],[14]. Après avoir contacté son agent et signé un contrat, il rencontre John Madden à plusieurs reprises pour discuter de son projet. Celui-ci va ainsi apporter son aide pour de nombreux détails du jeu.

Le développement prend cependant du retard, au point qu’une partie du personnel d’Electronic Arts est persuadé que le jeu doit être annulé, malgré la détermination de Trip Hawkins à le terminer. La production de ce dernier n’est cependant pas sa seule préoccupation. Après être devenu le premier éditeur des États-Unis devant Activision, la société décide en effet en 1986 de se lancer seul sur le marché européen, et donc de mettre fin à son partenariat avec Arialasoft. Cette décision est annoncée en janvier 1987 lors du CWS de Londres et provoque des réactions négatives de la presse anglaise[14]. Malgré cela, la division anglaise d’Electronic Arts, baptisé EOA et dirigé par David Gardner et Mark Lewis, ne tarde pas à prendre ses marques sur ce nouveau marché avec notamment le succès de Skate or Die! (1987), un jeu de skateboard développé par l’équipe à l’origine de California Games. Dans les années qui suivent, EOA poursuit sur sa lancée avec notamment la publication de Populous (1989) qui marque le début d’une longue collaboration avec Bullfrog Productions, qui se terminera avec le rachat du studio en 1995. En parallèle de son développement en Europe, Electronic Arts termine enfin John Madden Football (1988) qui est d’abord publié sur Apple II, redonnant ainsi un peu de souffle à cette plateforme vieillissante, avant d’être porté sur de nombreuses autres plateformes en 1989[15].

Transition vers les consoles

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Le siège social d'Electronic Arts situé au 209 Redwood Shores Parkway à Redwood City, dans le comté de San Mateo, en Californie (2010).
Le siège social d'Electronic Arts situé au 45 Queen Street à Charlottetown, dans la province de l'Île-du-Prince-Édouard, au Canada (2015).

À la fin des années 1980, le secteur du jeu vidéo commence à se fragmenter en plusieurs marchés distincts – les jeux d’arcade, les jeux sur ordinateur et les jeux sur console – et avec la multiplication des plates-formes, il devient onéreux de développer et de publier des jeux pour chacune d’entre elles. Le secteur traverse alors plusieurs années d’instabilité qui voient de nombreuses entreprises échouer à s’adapter à ses évolutions et disparaître dans les années qui suivent[16],[17].

Pour aborder cette période de manière sereine, Trip Hawkins doit donc faire un choix entre les différents fabricants d’ordinateur et de console qui se disputent le marché et qui sont sur le point de faire la transition vers des machines 16-bit. Compte tenu de l’incertitude concernant le futur du Commodore International et de sa défiance vis-à-vis d’Atari, qu’il tient pour responsable du crash du jeu vidéo de 1983, il abandonne rapidement ces deux options. Malgré son admiration pour la stratégie de Nintendo, il rejette également cette option, car la société ne semble pas pressée d’abandonner la NES et de proposer une machine 16-bit. Il décide donc finalement de se tourner vers Sega qui est alors sur le point de sortir sa nouvelle console de jeux vidéo, la Mega Drive.

Bien que le démarrage de celle-ci au Japon ne soit pas exceptionnel, notamment du fait d’un catalogue de jeu assez limité, il pense en effet qu’il existe un marché pour cette dernière. Influencé par le procès Atari Games v. Nintendo of America lors duquel Nintendo accuse Atari d’avoir contourné le système de protection de la NES grâce à la rétro-ingénierie, il charge son équipe de recherche et développement de faire la rétro-ingénierie de la nouvelle console de Sega. Avant de débuter les négociations avec Sega, son équipe peut donc lui faire des propositions sur les moyens de faire évoluer leurs outils de développement pour s’adapter à cette console, et ainsi permettre de porter rapidement le catalogue de jeux d’Electronic Arts sur la Mega Drive[17].

Au début des négociations, Electronic Arts réclame alors une diminution des droits de licence ainsi que la possibilité de publier autant de jeux qu’ils le souhaitent, termes qui leur sont particulièrement favorables. Cette proposition est évidemment refusée par Sega, qui souhaite leur imposer un contrat aussi restrictif qu’aux autres développeurs. À l’initiative de Trip Hawkins, les négociateurs d’Electronic Arts informent alors la direction de Sega qu’ils ont déjà fait la rétro-ingénierie de leur console et qu’en l’absence d’accord, ils sont prêts à publier des jeux sur Mega Drive sans autorisation. Afin d’éviter un procès et son impact sur l’image de la société, Sega accepte alors de revoir à la baisse leurs exigences et les deux sociétés parviennent finalement à un accord. Dans les jours qui suivent, les premiers jeux sur Mega Drive d’Electronic Arts sont présentés lors du Consumer Electronics Show de 1990 et moins d’un mois après, l’entreprise commence à les publier. Ces nouveaux jeux, dont The Immortal, Budokan: The Martial Spirit et l’adaptation de John Madden Football, participent à faire décoller les ventes de la console[18].

Si l’accord avec Sega se révèle profitable en donnant accès à Electronic Arts au marché de masse de la Mega Drive, il a également un impact imprévu sur la société. La transition du marché des ordinateurs à celui des consoles se révèle en effet plus difficile que prévu, car de nombreux employés de l’entreprise estiment qu’il est dévalorisant de développer des jeux pour une console qui, par rapport aux ordinateurs, manque de puissance et de mémoire et ne dispose pas d’imprimante, de modem et de système de stockage. Plusieurs employés vont ainsi quitter l’entreprise pendant cette période de transition et de nombreux artistes refusent de travailler sur des jeux destinés aux consoles. Dans les années qui suivent, la plupart des jeux publiés par Electronic Arts le sont sur Amiga et Mega Drive, quelques titres étant néanmoins portés sur NES et publié sous licence par Konami. La quasi-totalité des premiers jeux de l’entreprise vont ainsi faire leur apparition sur Mega Drive et avec les sorties annuelles de leurs franchises sportives comme Madden NFL, Jordan vs Bird et Lakers vs. Celtics, Electronic Arts surpasse Sega dans les classements des meilleures ventes sur Mega Drive. Outre ses jeux de sports, Electronic Arts porte également sur la console les jeux Populous et Powermonger de Bullfrog Productions, les séries Strike et Road Rash et d’anciens titres de leur catalogue comme Starflight. L’entreprise se lance même dans les jeux visant une audience plus jeune avec par exemple Rolo to the Rescue. Après la sortie aux États-Unis de la Super Nintendo, EA commence à également publier des jeux pour la console de Nintendo, mais ces derniers sont de simples conversions de jeux sur Mega Drive et ne connaissent qu’un succès limité[18].

Histoire récente et acquisitions

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Le , Electronic Arts annonce que Codemasters intègre l'entreprise pour 1,2 milliard de dollars et acquiert donc la licence de la Formule 1, EA Sports F1[19],[20],[21],[22],[23]. Le , Electronic Arts annonce l'acquisition de Glu Mobile, développeur spécialisée dans les jeux mobiles, pour 2,4 milliards de dollars[24],[25],[26],[27]. Le , Electronic Arts annonce l'acquisition du studio de jeux mobile Playdemic pour 1,4 milliard de dollars[28],[29],[30],[31].

Le , Electronic Arts annonce devenir prochainement le sponsor principal du Championnat d'Espagne de football qui ne s'appellera plus LaLiga Santander mais LaLiga EA Sports[32],[33]. Le , Electronic Arts annonce licencier pas moins de 800 employés, soit 6 % de son effectif total. Cela est le résultat d'une année 2022 difficile pour le secteur[34],[35],[36],[37].

Principaux actionnaires

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Au [38] :

The Vanguard Group, Inc. 7,59 %
Public Investment Fund (Investment Company) 5,84 %
SSgA Funds Management, Inc. 4,61 %
Relational Investors LLC 4,52 %
Massachusetts Financial Services Co. 4,05 %
Wellington Management Co. LLP 3,45 %
Tiger Global Management LLC 2,92 %
Lone Pine Capital LLC 2,86 %
Highside Capital Management LP 2,55 %
ClearBridge LLC 2,51 %

Electronic Arts en chiffres

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  • En tout, 9 370 employés[39] travaillaient pour cette société à travers le monde entier, à la date du , dont plus de 8 200 personnes dans les équipes de développement. Ce nombre était du même ordre à fin 2013[40]. Le , Electronic Arts annonce licencier 6 % de ses employés[34].
  • En 2013-2014, Electronic Arts a réalisé un chiffre d'affaires de 3,575 milliards de dollars[40], en baisse depuis deux ans, après un sommet à 4,1 milliards de dollars en 2011-2012, revenant ainsi quasiment à son niveau de 2010-2011[41].

Studios et divisions

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Noms Localisation Fondés Acquisition
BioWare[42] Edmonton, Alberta, Canada 1995 2007
Chillingo[43] Macclesfield, Angleterre, Royaume-Uni 2002 2010
Codemasters[44] Southam, Angleterre, Royaume-Uni 1986 2021
Criterion Games[45] Guildford, Angleterre, Royaume-Uni 1993 2004
Digital Illusions Creative Entertainment[46] Stockholm, Suède 1992 2006
EA Baton Rouge Baton Rouge (Louisiane), États-Unis 2008
EA Gothenburg[47] Gothenburg, Suède 2011
EA Mobile Los Angeles (Californie), États-Unis 2004
EA Montréal Montréal, Québec, Canada 2004
EA Romania Bucarest, Roumanie 2006
EA Tiburon[48] Maitland (Floride), États-Unis 1994 1998
EA Vancouver Burnaby (Colombie-Britannique), Canada 1983 1991
Firemonkeys Studios Melbourne (Victoria), Australie 1999 2011
Frostbite Labs Stockholm, Suède 2016
Glu Mobile San Francisco (Californie), États-Unis 2005 2021
Maxis Redwood City (Californie), États-Unis 1987 1997
Motive Studios Montréal, Canada 2015
PopCap Games[49] Seattle (Washington), États-Unis 2000 2011
Respawn Entertainment[50] Sherman Oaks (Californie), États-Unis 2010 2017
Spearhead Séoul, Corée du Sud 1998
Uprise Uppsala, Suède 2012
  • Original HQ, situé à San Mateo en Californie, intégré à Redwood City en 1998.
  • EA Baltimore, situé à Baltimore dans le Maryland, créé en 1996 comme une partie de Origin, fermé en 2000.
  • Bullfrog Productions, situé dans le Surrey, en Angleterre, fondé en 1987, acheté en 1995, fermé en 2001.
  • EA Seattle, situé à Seattle, fondé en 1982 sous le nom de Manley & Associates, acheté le 29 janvier 1996, fermé en 2002.
  • Westwood Studios, situé à Las Vegas, fondé en 1987, acheté à Virgin Interactive en août 1998, intégré à EA Los Angeles en 2003.
  • EA Pacific (Westwood Pacific) situé à Irvine en Californie, faisait partie de Virgin Interactive, acheté avec Westwood en 1998, intégré à EA Los Angeles en 2003.
  • Origin Systems, situé à Austin au Texas, fondé en 1983, acheté en 1992, fermé en 2004.
  • Kesmai (GameStorm), fondé en 1981, acheté en 1999, fermé en 2001.
  • DICE Canada situé à London en Ontario, ouvert en 1998, fermé lors du rachat de DICE le 2 octobre 2006.
  • EA Chicago situé à Hoffman Estates, Illinois, fondé en 1990 sous le nom de NuFX, acheté en 2004, fermé le 6 novembre 2007.
  • Pandemic Studios situé à Los Angeles, et à Brisbane en Australie, fondé en 1998, acheté en octobre 2007 à Elevation Partners, fermé le 17 novembre 2009.
  • EA Bright Light[51], situé à Guildford, Angleterre, fermé à la fin de l'année 2011. EA Royaume-Uni, situé à Chertsey avait été intégré au studio en 2007. Développeur des jeux de la franchise Harry Potter.
  • BioWare San Francisco studio (ex-EA2D), situé en Californie, faisait partie de la division BioWare Social. Fermé en mars 2013.
  • BioWare Sacramento studio, situé en Californie. Faisait partie de la nouvelle division BioWare Social. Fermé courant 2012.
  • EA Phenomic, situé à Ingelheim en Allemagne, fondé sous le nom de Phenomic Game Development en 1997, acheté en août 2006 et fermé en juillet 2013.
  • EA North Carolina, situé à Morrisville, en Caroline du Nord. Fermé en septembre 2013.
  • Victory Games, studio californien situé à Los Angeles, fondé en 2010, s'est appelé Bioware Victory entre novembre 2011 et novembre 2012 ; s'occupait du futur de la série des Command and Conquer, dont Command and Conquer free-to-play prévu pour 2013. Le jeu est finalement annulé et le studio ferme en novembre 2013.
  • Visceral Games, d'abord connu sous le nom de EA Redwood Shores. Connu pour les franchises Dead Space et Dante's Inferno. La fermeture du studio est annoncée le .

Label EA Originals

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L'objectif du label EA Originals est d'éditer et de distribuer des jeux développés par des studios indépendants. Le label compte les jeux suivants :

Authoritarian

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Authoritarian est une filiale musicale professionnelle. Elle voit le jour en 2003 avec, entre autres, la sortie des jeux Anno 1503 et SimCity 4, auxquels elle contribue aux créations musicales. La société prend son nom à la sortie du jeu SimCity Sociétés, nom qui vient d'une des sociétés jouables dans le jeu, la société dite « autoritaire », inspirée du roman de George Orwell, 1984. Un CD contenant les deux titres du jeu adaptés à la société autoritaire est mis en vente en série limitée pendant quelques mois.

En 2023, les principaux dirigeants sont :

Ludographie

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Principales franchises

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Les principales franchises détenues par Electronic Arts sont :

Liste de jeux

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Controverses

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Chaque année entre 2006 et 2014, le site américain Consumerist a établi un classement des « pires entreprises des États-Unis ». Electronic Arts est élue pire entreprise américaine en 2012[56] et 2013[57]. Le site considère que l'entreprise échoue à produire des produits que le public apprécie, à les vendre à un prix raisonnable et à les maintenir dans le temps[57].

En 2018, Rob Gordon de Screen Rant estime qu'Electronic Arts est responsable de la perte de qualité, voire de la disparition de nombreuses franchises de jeu vidéo parmi lesquelles certaines issues de studios tiers comme Command and Conquer (créée par Westwood Studios), Syndicate, Theme Park et Dungeon Keeper (créées par Bullfrog Productions), Ultima et Wing Commander (créées par Origin Systems), Burnout (créée par Criterion Games), SimCity (créée par Maxis), Mass Effect (créée par BioWare) ou internes comme Need for Speed[58].

Notes et références

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  1. (en) « Company: Background », sur www.info.ea.com
  2. https://www.boursier.com/actions/societe/profil/electronic-arts-US2855121099,US.html
  3. « https://ir.ea.com/corporate-governance/board-of-directors/default.aspx »
  4. https://www.sec.gov/ix?doc=/Archives/edgar/data/0000712515/000071251522000011/ea-20220331.htm
  5. « Electronic Arts Inc. (EA) Cours des actions, actualités, cotations et historique », sur yahoo.com (consulté le ).
  6. a et b « Electronic Arts Inc. (EA) - Compte de résultat », sur yahoo.com (consulté le ).
  7. a et b (en) « Electronic Arts Annual Report 2021 SEC 10-K »
  8. Top 25 Companies by Game Revenues
  9. Tooley 2008, p. 52.
  10. a et b Tooley 2008, p. 53.
  11. a b et c Tooley 2008, p. 54.
  12. a b c d et e Tooley 2008, p. 55.
  13. Retro Gamer 2012, p. 24.
  14. a b et c Tooley 2008, p. 56.
  15. Tooley 2008, p. 57.
  16. Tooley 2008, p. 42.
  17. a et b Tooley 2008, p. 43.
  18. a et b Tooley 2008, p. 44.
  19. « Codemasters intègre la famille EA », sur Electronic Arts Inc, (consulté le )
  20. Elisa Rahouadj, « EA finalise le rachat de Codemasters pour 1,2 milliard de dollars », sur Journal du Geek, (consulté le )
  21. « Codemasters accepte d'être racheté par EA pour 1,2 milliard », sur France Racing, (consulté le )
  22. Chris Klippel, « Electronic Arts rachète Codemasters pour 1,2 milliard de dollars. Quels changements à venir ? », sur Presse-citron, (consulté le )
  23. Thibaut Popelier, « Electronic Arts vient de compléter le rachat de Codemasters », sur Clubic, (consulté le )
  24. « Découvrez Glu Mobile, le nouveau membre de la famille Electronic Arts », sur Electronic Arts, (consulté le )
  25. Elisa Rahouadj, « EA rachète Glu Mobile pour 2,1 milliards de dollars », sur Journal du Geek, (consulté le )
  26. Mickaël Bazoge, « Electronic Arts s'offre Glu Mobile, un des pionniers du jeu mobile », sur iGeneration, (consulté le )
  27. Pierre Crochart, « EA renforce sa croissance sur mobile en rachetant l’éditeur Glu pour plus de 2 milliards de dollars », sur Clubic, (consulté le )
  28. (en-US) « Electronic Arts Completes Acquisition of Mobile Game Creator Playdemic from AT&T », sur Electronic Arts, (consulté le )
  29. Tom Kerkour, « EA achète le studio de jeux mobile Playdemic pour 1,4 milliard de dollars », sur Le Figaro, (consulté le )
  30. (en) Mark Sweney, « Electronic Arts completes $1.4bn deal to buy UK video games maker Playdemic », sur The Guardian, (consulté le )
  31. (en) « EA buys 'Golf Clash' creator Playdemic for $1.4 billion », sur Reuters, (consulté le )
  32. (en-US) « EA SPORTS™ & LaLiga Announce Expansive New Partnership With EA SPORTS FC as Title Sponsor of All LaLiga Competitions », sur Electronic Arts, (consulté le )
  33. (en) « EA SPORTS FC will be the title sponsor of all LaLiga competitions », sur LaLiga, (consulté le )
  34. a et b Louis Adam, « Electronic Arts annonce licencier 6 % de ses employés », sur Le Monde, (consulté le )
  35. « Electronic Arts va tailler dans ses effectifs », sur Capital, (consulté le )
  36. « Electronic Arts licenciera 6 % de ses effectifs », sur Les Numériques, (consulté le )
  37. « Electronic Arts va licencier pas loin de 800 employés », sur Gamekult, (consulté le )
  38. « ELECTRONIC ARTS INC. (EA) », sur Zonebourse.com (consulté le )
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  46. « Electronic Arts Inc. : EA rachète Digital Illusions », sur ZONE BOURSE, (consulté le )
  47. « Ghost un nouveau studio EA s'ouvre en Suède », sur Gameblog (consulté le )
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  51. (en) develop-online.net « EA switches off Bright Light studio »
  52. (en) darkdemonscrygaia.com Forum « The Secret World »
  53. (en) mcvuk.com « EA Partners signs new Insomniac game »
  54. (en) vg247.com « EA announces new development studio headed by Zampella, West »
  55. (en-US) « Immortals Of Aveum Launches In July, Reveal Trailer Details Story And Characters », sur GameSpot (consulté le ).
  56. (en) Erik Kain, Why EA Won The "Worst Company In America" Award, 9 avril 2012, Forbes.
  57. a et b (en) Eddie Makuch, EA named 'Worst Company in America' by Consumerist, 9 avril 2013, GameSpot.
  58. (en) Rob Gordon, 20 Video Game Franchises That EA Has Ruined, 22 janvier 2018, Screen Rant.

Bibliographie

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  • (en) Mike Tooley, «  Developer Lookback: Electronic Arts (Part 1 of 3) », Retro Gamer, no 46,‎ , p. 52-57 (ISSN 1742-3155)
  • (en) Mike Tooley, «  Developer Lookback: Electronic Arts (Part 2 of 3) », Retro Gamer, no 47,‎ , p. 42-47 (ISSN 1742-3155)
  • (en) «  The Origin of Electronic Arts », Retro Gamer, no 105,‎ , p. 22-27 (ISSN 1742-3155)
  • (en) «  30 Years of EA », Retro Gamer, no 105,‎ , p. 28-29 (ISSN 1742-3155)

Liens externes

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