Diseinu-metodoak
Diseinu-metodoak diseinu-prozesuak garatzeko erabiltzen diren tresnak dira. Hauek eremu zabala osatzen dute eta ideia hauetan arreta jartzen dute:
- Dibergentzia: iraganeko egoeren aukerak eta mugak aztertzea, pentsamendu kritikoa aplikatuz, analisi-metodo kualitatibo eta kuantitatiboen bitartez ulermen berria sortzeko diseinu-soluzio hobeak lortzeko.
- Eraldaketa: diseinu-soluzioen espezifikazioak birdefinitzea diseinu jarduera tradizional eta garaikideentzat (arkitektura, diseinu grafikoa, industriala, interakzioa, etab.) jarraibide hobeak lortzeko.
- Konbergentzia: eszenario berriak sortzea diseinu-soluzio hobeak lortzeko, iraganeko egoera hobetzen dutenak.
- Iraunkortasuna: azterketa, birdefinizio eta prototipatzearen prozesuak denboran zehar kudeatzea.
- Artikulazioa: osoaren eta zatien arteko erlazio bisuala.
Diseinu-metodoak jokatzen duten rola diseinu lana erraztea da. Hauen helburuak era askotakoak dira, baina ideia klabeak sortzeak garrantzia dauka erabiltzaileen esperientzietan soluzio hobeak lortzeko. Ideia hauek, egoera baten azterketa sakonaren bitartez lortzen dira, diseinu-metodoak erabiliz.
Diseinu-ikerketa eta diseinu-ikasketen agerpena
[aldatu | aldatu iturburu kodea]1950ko hamarkadaren bukaeran eta 1960ko hamarkadaren hasieran Alemaniako Ulm Diseinu-Eskolako [1] [2] graduatuak hasi ziren Horst Rittel-en diseinu-metodologiaren hurbilketa Europan eta Estatu Batuetan zabaltzen, diseinu esparruan ‘’Ulm Modelo’’ bezala ezagutzen zena [2].
1962ko Ingalaterrako konferentziaren ostean, diseinuan zentratzen zen azterketa-eremua definitzen hasi ziren zenbait partaide. Hiru esparru agertu ziren diseinu-metodoak lanean integratzeko:
- Behaviorismoa: diseinu-metodoak giza portaera ingurugiroarekin zein erlazio duen deskribatzeko erabiltzen zen.
- Erreduktibismoa: diseinu metodoak parte txikietan banatzen zituen. Hau hurbilketa zientifikoa zen eta arrazionalismoaren mendean zegoen.
- Fenomenologia: diseinu-metodoei esperimentalki hurbiltzen zitzaien (giza-esperientzia eta pertzepzioa).
1967an Design Research Society sortu zuten 1962eko Diseinu Metodoei buruzko konferentziaren partaideek. Elkartearen helburua ‘’azterketa diseinu-prozesuen arlo guztietan sartzea’’-ren ideia sustatzea zen. [3]
Herbert A. Simon Nobel saridunak diseinu-metodo eta diseinu-ikasketetan aldaketa nabarmena ekarri zuen 1968an, ‘’The Sciences of the Artificial’’ aurkezteko egin zuen hitzaldiarekin. Berak metodo zientifikoak erabiltzea proposatu zuen gizakiek egindako gauzen, hau da, gauza artifizialen, mundua aztertzeko. Analisiaren (behaketaren) eta sintesiaren rolei buruz jardun zen, elkarri eragiten duten munduari erantzun artifizialak sortzeko helburuarekin. Honek ideia zientifikoa diseinuaren munduan sartzeko aukera eman zuen. Barneko eztabaida sortu zuen ere: ea diseinua zientzia baten moduan jardun behar zuen, intuizioan enfasia kenduz.
Nigel Cross gai honi buruz asko mintzatu da. Diseinu-ikerketa eta diseinu-zientziari buruzko debatea Cross-ek bideratzen zuen, eta gaur egun, oraindik ere, bideratzen du. Bere tesiak dio diseinua ez dela zientzia, ‘’independentzia intelektualaren’’ bila dabilen arloa baizik.
Nigan Bayazit, Istanbul Unibertsitate Teknikoan irakasle, diseinu-metodoen historiari buruzko laburpen bat publikatu zuen. Esaten zuenez: ‘’Jendea metodo arrazionalak bilatzen ari zen teknika eta jakintza zientifikoak diseinu prozesuan sartzeko, eta modu honetan erabaki arrazionalak hartzeko. Hau lortzea ez da erraza.’’ [4] Diseinu-ikerketak hauek lantzen ditu:
- Gizakiak egindako gauza fisikoak, gauza hauek bere funtzioa nola betetzen duten, eta erabiltzaileek nola hauteman eta erabiltzen dituzten.
- Eraikuntza giza jarduera bezala: diseinatzaileek nola lan egiten duten, nola pentsatzen duten eta nola burutzen dituzten bere jarduerak.
- Zer lortzen den diseinu-prozesu baten ostean, gauza artifizialak nola agertzen diren eta zer esanahi duten.
- Konfigurazioak.
- Diseinuari lotutako bilaketa sistematikoa eta jakintza-lorpena.
Diseinuaren praktika profesionala
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Europa ez ezik, Amerika ere diseinu-metodoetaz arduratu zen.
Amerikako diseinatzaileak pragmatikoagoak ziren diseinu-metodoak adierazteko eta diseinu industriala eta grafikoaren praktikari buruzko azpiko hizkuntza bat sortzerako orduan. Diseinuaren praktika babesten zuen sistema ekonomikora lotuta zeuden. Beraz, diseinuaren kontzeptua haien negozioen luzapena zen bitartean, Europan ingeniaritza eraldatzean soilik oinarritzen zen.
Diseinu industriala praktikaren bidez ezagutzak sistematizatuz aurrerapenak egiteko lehena izan zen. Raymond Loewy funtsezkoa izan zen nortasunaren kultoaren bidez diseinu industriala nabarmentzeko. Henry Dreyfuss-ek ere inpaktu handia izan zuen diseinu industrialaren praktikan. Izan ere, prozesu sistematiko bat garatu zuen hainbat esparrutan, hala nola, inguruneen zehaztapenean, garraioan, produktuetan eta package-an. Bere liburuan, Designing for People, batezbesteko kontsumitzaileen beharretan zentratzen da, non ergonomiaren esplorazio sakona egiten duen.
Unimark International-en lan egin baino lehen, Jay Doblin Loewy-ren agindupean egon zen. 1972an bere diseinu-firma sortu zuen, Jay Doblin & Associates, non Xerox Corporation eta General Electric konpainientzako programa berritzaileak sortzen zituen.[5] Doblinek diseinua deskribatzeko hizkuntza bat garatu zuen, 1987an publikatutako "A Short, Grandiose Theory of Design" artikuluan azaltzen duen bezala. Modu horretan, argudio zuzena eta limurtzailea azaltzen du diseinurako prozesu sistematiko bezala. Hurrengoa adierazi zuen:
- Proiektu handi eta konplexuetarako, “arduragabekoa izango litzateke metodo analitikoak ez erabiltzea” eta “intuiziozko praktiketan oinarritzen zen konfiantza” kritikatu zuen.
- “Diseinu zuzena” eta “zeharkako diseinua” bereizi zituen. Lehengoan, artisauak objektuan lan egiten du, eta bigarrenean, lehendabizi, diseinuak objektuaren irudikapena sortzen du, diseinua produkziotik bereiziz.
Korporazioen diseinu-programa handien kudeaketa konplexuago bilakatu zen eta, horrekin batera, diseinuaren espezialitateen eskaerak hazkunde handia izan zuen. Hori dela eta, arazoen espezifikazio hauek asetzearren, diseinua sustatzeko eztabaida beharrezkoa izan zen. 2000. urtetik aurrera, diseinu-metodoek negozioen garapen nabarmena ekarri dute.
Diseinu-proiektuek firma garrantzitsuetan lortu duten ikuspuntuen jarraipena dela eta, giza kondizioak bultzatutako hainbat ekarpen egin dira testuinguru desberdinetan. Horrela, gaitasun kritiko analitikoak eta sintetikoak erabiltzen dira. Azken hauek espezifikazio informatuago eta inspiratuagoetara bideratuta daude, eta hurrengo aspektuetan oinarritzen dira:
- Giza baldintzen ikerketa zuzena inpresioak ateratzeko.
- Diseinu-prozesuan, bezeroen eta erabiltzaileen partizipazioaren konpromisoa.
- Adierazpen irekia profesionalen aldetik diseinuzko hainbat diziplinetan.
Diseinu-metodoen gaur egungo egoera
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Ez dago diseinu-metodoak praktikatzeko modu bakarra. Modu horretan, John Chris Jones-ek hurrengoa aitortu zuen:
“Metodologiak ez luke izan behar helmuga zehatz batera iristeko bide zehatza, baizik eta hau gertatzeko egin daitekeen guztiari buruzko elkarrizketa. […]”[6]
1962tik aurrera, hobekuntza gehienak arazo humanistikoak konpontzean zentratzen ziren. Horrekin batera, errore saihesgarriak saihesteko helburuarekin, zentzuzko eta beharrezkoak ziren hainbat prozedura eta teknikak garatu zituzten. Funtsezko klabea diseinu egoera zehatz bati egokitzen zaion metodo bat aurkitzea da.
Jatorrizko lan honen onurak laburtu izan dira askotan, halere, gaur egungo diseinu-ingurunean, hainbat ideia nagusi barneratu dira diseinu-metodo garaikideetan:
- Erabiltzailean enfasia jartzea.
- Oinarrizko ikerketa-metodoen erabilera, usteak gertaerekin baieztatzeko.
- Brainstorming eta horrelako bideen erabilera, adimenezko patroi aurrekariak alde batera uzteko.
- Diseinuaren natura kolaboratzailearen hazkuntza.
Diseinu-metodoek eragina izan dute diseinu-praktikan eta hezkuntzan. Diseinu-komunitatearentzat onuragarria izan dira ere. Izan ere, lanbide tradizionalak egonkor jarraitu balira, beste modu batean egongo ez liratekeen sarrerak sortzera lagundu dute.
Diseinua jatorriz izan da ekintza arrotza, eta hurrengoa da erronka: esperientzia, testuinguru eta perspektiba indibidualak transformatzea jakintza-esparru batean, konpartitua, ulergarria eta, garrantzitsuena, transmititu daitekeena izan behar dena. Modu honetan, Victor Margolin-ek hau zaila izango dela adierazi zuen.
Azkenean, "diseinu-metodoak" modu zabalean erabiltzen den terminoa da. Interpretazio desberdinak dauden arren, esplorazio-metodo zehatz batean sinisten da, non, diseinuaren bidez, arazoak konpontzen diren. Hau diseinatzaileek mundu konplexu honetan lortu nahi dutenaren zati bat da.
Erreferentziak
[aldatu | aldatu iturburu kodea]Kanpo estekak
[aldatu | aldatu iturburu kodea]- ↑ https://web.archive.org/web/20181012031112/https://www.hfg-archiv.ulm.de/english/the_hfg_ulm/
- ↑ a b Lindinger, H., (1991), Ulm Design: The Morality of Objects, Cambridge: The MIT Press
- ↑ https://www.softopia.demon.co.uk/2.2/early_days1.0.html[Betiko hautsitako esteka]
- ↑ https://www.mitpressjournals.org/doi/pdf/10.1162/074793604772933739
- ↑ https://www.aiga.org/404.aspx?aspxerrorpath=/content.cfm[Betiko hautsitako esteka]
- ↑ p. 73, Design Methods