Перайсці да зместу

Blender

З Вікіпедыі, свабоднай энцыклапедыі
Blender
Здымак экрана BlenderІнтерфейс Blender 3.1.0
Тып Трохмерная графіка
Аўтар Ton Roosendaal[d]
Распрацоўшчык Blender Foundation
Напісана на C, C++ і Python
Аперацыйная сістэма FreeBSD, Linux, Mac OS X, Windows[1]
Мовы інтэрфейсу некалькі моў[d]
Першы выпуск 2 студзеня 1998[2][3]
Апошняя версія
  • 4.3 (19 лістапада 2024)[4]
Ліцэнзія GPL-2.0-or-later
Сайт blender.org
Лагатып Вікісховішча Медыяфайлы на Вікісховішчы

Blender — свабодны прафесійны пакет для стварэння трохмернай камп’ютарнай графікі, які ўключае сродкі мадэлявання, анімацыі, рэндэрэнгу, постапрацоўкі і мантажу відэа з гукам, кампаноўкі з дапамогай «вузлоў» (Node Compositing), а таксама для стварэння інтэрактыўных гульняў. Цяпер[калі?] найбольш папулярная сярод бясплатных 3D рэдактараў з адкрытым зыходным кодам з прычыны хуткага і стабільнага развіцця, чаму спрыяе прафесійная каманда распрацоўнікаў.

Характэрнай асаблівасцю пакета Blender з’яўляецца яго невялікі памер у параўнанні з іншымі папулярнымі пакетамі для 3D-мадэлявання.

Функцыі пакета:

  • Падтрымка разнастайных геаметрычных прымітываў, уключаючы паліганальныя мадэлі, сістэму хуткага мадэлявання ў рэжыме subdivision surface (SubSurf), крывые Бэзье, паверхні NURBS, metaballs (метасферы), скульптурнае мадэляванне і вектарныя шрыфты.
  • У стандартным выданні ўключаныя рэндэры рэальнага часу Evee і Cycles
  • Магчымасць інтэграцыі з вонкавым рэндерэрам YafRay, LuxRender і іншымі.
  • Інструменты для анімацыі: косці, анімацыя сеткі, інверсная анімацыя.
  • Фізіка дынамікі мяккіх целаў (уключаючы вызначэнне сутыкнення аб’ектаў пры ўзаемадзеянні), дынаміка цвёрдых целаў на аснове фізічнага рухавіка Bullet і сістэма валасоў на аснове часціц, фізіка вадкасці, вагню і дыму Mantaflow.
  • Python ужываецца як сродак стварэння інструментаў і протатыпаў, як сродак імпарту/экспарту файлаў (напрыклад COLLADA), аўтаматызацыі задач.
  • Базавые функцыі нелінейнага рэдагавання і камбінавання відэа.

Інтэрфейс карыстальніка

[правіць | правіць зыходнік]
Здымак экрана інтэрфейса Blender 2.77

Blender мае рэпутацыю праграмы, якой складана карыстацца. Амаль кожная функцыя мае адпаведнае спалучэнне гарачых клавіш, і ўлічваючы колькасць магчымасцяў, кожная клавіша ўключана ў болей чым адно спалучэнне (shortcut). З тых пор як Blender стаў праектам з адкрытым кодам, былі даданы поўныя кантэкстныя меню да ўсіх функцый, а карыстанне інструментамі зроблена больш лагічным і гнуткім. Адбылося паляпшэнне інтэрфейса карыстальніка з увядзеннем колерных схем, празрыстых плаваючых элементаў, новай сістэмы прагляду дрэва аб’ектаў.

Адметныя асаблівасці інтэрфейса карыстальніка:

  • Рэжым рэдагавання. Два асноўных рэжыма Аб’ектны рэжым (Object mode) і Рэжым рэдагавання (Edit mode), якія пераключаюцца клавішай Tab. Аб’ектны рэжым пераважна выкарыстоўваецца дзеля маніпуляцый з асобнымі аб’ектамі, у той час як рэжым рэдагавання — для маніпуляцый з фактычнымі звесткамі аб’екта. Напрыклад, для паліганальнай мадэлі ў аб’ектным рэжыме магчыма перасоўванне, змена памеру і кручэнне мадэлі цалкам; рэжым рэдагавання ўжываецца для маніпуляцыі асобнымі вяршынямі пэўнай мадэлі. Таксама маюцца некалькі іншых рэжымаў, такіх як Vertex Paint і UV Face select.
  • Шырокае ўжыванне гарачых клавіш. Большасць каманд выконваецца з клавіятуры. Да пакалення 2.x і асабліва 2.3x версій, гэта быў адзіны спосаб кіравання рэдактарам, і гэта было самай адметнай прычынай набыцця рэпутацыі Blender’а як складанай для вывучэння праграмы. Новая версія мае больш поўнае графічнае меню.
  • Кіраванне рабочай прасторай. Графічны інтэрфейс Blender’а складаецца з аднаго ці некалькіх экранаў, кожны з якіх можа быць падзелены на секцыі і падсекцыі, якія могуць быць любой часткай інтэрфейса Blender’a. Графічныя элементы кожнай секцыі могуць кантралявацца тымі ж інструментамі, што і для маніпуляцыі ў 3D прасторы, напрыклад можна памяньшаць і павялічваць кнопкі інструментаў тым жа шляхам, што і ў 3D праглядзе. Карыстальнік цалкам кантралюе размяшчэнне і арганізацыю графічнага інтэрфейса, гэта робіць магчымым наладку інтэрфейса пад пэўныя задачы, такія як рэдагаванне відэа, UV mapping і тэкстураванне, схаванне элементаў інтэрфейса якія не патрэбны для пэўнай задачы. Гэты стыль графічнага інтэрфейса вельмі падобны на стыль, ужываны ў рэдактары UnrealEd мапаў для гульні Unreal Tournament.

Рабочая прастора Blender’а лічыцца адной з самых наватарскіх канцэпцый графічнага інтэрфейса для графічных інструментаў і натхнёнай дызайнам графічнага інтэрфейса патэнтаваных праграм, такіх як Luxology’s Modo.

Дадатковыя асаблівасці

[правіць | правіць зыходнік]
  • Ёсць магчымасць наладжваць аб’екты mesh адразу пасля дадання на сцену (усталяваць колькасць палігонаў, паварот і радыус). Пасля адной змены такого аб’екта пераналадзіць гэта ўжо будзе немагчыма.
  • У праграме Blender сутнасць, што ўзаемадзейнічае з асяроддзем і яе звесткі (форма ці функцыі аб’екта) падзяляльная. Зносіны Аб’ект-Звесткі падаюцца дачыненнем 1:n (тэрмін, які належыць да теорыі баз звестак, пазначае магчымасць некалькіх аб’ектаў выкарыстоўваць адны і тыя ж звесткі — адзін да шматлікіх ці сур'екцыя).
  • Унутраная файлавая сістэма, што дазваляе захоўваць некалькі сцэнаў у адзіным файле (фармат .blend).
  • Усе «.blend» файлы сумяшчальныя як са старэйшымі, так і з навейшымі версіямі Blender. Таксама яны пераносныя з адной платформы на іншую і могуць выкарыстоўвацца як сродак пераносу створаных раней праектаў.
  • Blender робіць аўтаматычныя резервовыя копіі праектаў падчас работы праграмы, што дазваляе захоўваць звесткі пры аварыйных абставінах.
  • Усе сцэны, аб’екты, матэрыялы, тэкстуры, гукі, выявы, post-production эфекты могуць быць захаваны ў адзіны «.blend» файл.
  • Наладкі рабочага асяроддзя могуць быць захаваны ў «.blend» файл, дзякуючы чаму пры загрузцы файла вы атрымаеце менавіта тое, што захавалі ў яго. Файл можна захаваць як «карыстальніцкі па змоўчванню», і кожны раз пры запуску Blender вы будете мець патрэбны набор аб’ектаў і падрыхтаваны інтэрфейс.

Тым не менш, унутраны змест «.blend» файла меней падобны на структураванае апісанне аб’ектаў і іх узаемазносін, і бліжэй да прамога дампа вобласці памяці праграмы. Гэта робіць амаль немагчымым пераўтварэнне «.blend» файлаў у іншыя фарматы. Пры гэтым варта адзначыць вельмі развіты механізм экспарту ў разнастайныя фарматы, такія як obj, dxf, stl, 3ds і іншыя (спіс паступова павялічваецца).

WebGL фрэймворк Blend4Web дазваляе экспартаваць падрыхтаваныя ў Blender сцены для паказу ў стандартных браўзерах, без патрэбы інсталявання якіх-небудзь пашырэнняў[5].

У Blender убудавана такая мова праграмавання як Python. Яна ўжываецца для аўтаматызавання задач.

Перавагі і недахопы

[правіць | правіць зыходнік]

Перавагі:

  • бясплатнасць;
  • адкрыты код;
  • сталае развіццё;
  • невялікі памер інсталятара;
  • кросплатформавасць;
  • вялікая колькасць аддонаў;
  • магчымасць стварэння анімацыі;
  • мантаж відэа;
  • трэкінг відэа і VFX;

Недахопы:

  • адсутнасць дакументацыі ў базавай версіі, але яе можна знайсці на сайце праграммы, і праз іншыя крыніцы;
  • адсутнасць мабільнай версіі

Blender быў распрацаваны як рабочы інструмент галандскай анімацыйнай студыяй NeoGeo (не мае ніякага дачынення да гульнявой кансолі Neo-Geo). У чэрвені 1998 года аўтар Blender’а, Тон Розэндаль (Ton Roosendaal), заснаваў кампанію Not a Number (NaN) з мэтай далейшага развіцця і суправаджэння Blender. Праграма распаўсюджвалася як shareware.

У 2002 годзе кампанія NaN збанкрутавалася. Высілкамі Тона Розэндаля крэдыторы пагаджаюцца на змяненне ліцэнзіі распаўсюджвання Blender на карысць GNU GPL з умовай адначасовай выплаты 100 тысяч еўра. 18 ліпеня 2002 года пачалася праграма па збору спонсарскіх ахвяраванняў на пакрыццё патрэбнай сумы. Ужо 7 верасня 2002 года было аб’яўлена пра тое, што патрэбныя сродкі сабраныя, і аб планах перавесці ў бліжэйшы час зыходны код і сам Blender пад ліцэнзію GPL.

13 кастрычніка 2002 года кампанія Blender Foundation прэзентавала ліцэнзаваны пад GNU GPL прадукт.

У цяперашні час Blender з’яўляецца праектам з адкрытым зыходным кодам і развіваецца пры актыўнай падтрымцы Blender Foundation[6].

Паводле даты стварэння першых файлаў крынічнага кода 2 студзеня 1994 года лічыцца днём нараджэння Blender. У 2014 годзе яму споўнілася 20 гадоў[7].

Suzanne

Стылізаваная галава малпы, «Suzanne» з’яўляецца альтэрнатывай звычайных тэставых мадэляў (гл. таксама Імбрык Юта). Нізкапаліганальная мадэль, што складаецца толькі з 500 элементаў, Suzanne часта ўжываецца для хуткай і простай праверкі матэрыялаў, тэкстур, пастановак святла, а таксама для стварэння пацешных малюнкаў.

Самае вялікае мерапрыемства, прысвечанае ўзнагароджанню ўдзельнікаў, называецца Suzanne Awards.

Колькасць карыстальнікаў Blender павялічылася да 500 000 чалавек па ўсім свеце, і падтрымка даступная амаль у любым месцы планеты. Многія карыстальнікі асвойваюць Blender па артыкулам, што створаны іншымі карыстальнікамі. Некаторыя карыстаюцца тэматычнымі форумамі і атрымліваюць інфармацыю па ходзе абмеркавання. Папулярный форум Blender — Blender Artists, раней вядомы як elYsiun (https://www.blenderartists.org/forum/ Архівавана 5 жніўня 2006.).

НАСА распрацавала інтэрактыўную web-праграму прысвечанную трэцяй гадавіне дня пасадкі марсахода К’юрыёсіці, выкарыстоўваючы Blender і Blend4Web.[8] У праграме[9] рэалізаваны рух ровэра, кіраванне камерамі і маніпулятарам, а таксама паўтораны некаторыя вядомыя падзеі місіі.[10][11] Праграма была прэзентавана на пачатку секцыі WebGL на канферэнцыі SIGGRAPH 2015.[12]

Мастакі, які карыстаюцца Blender

[правіць | правіць зыходнік]

Вядомыя мастакі, якія ўжываюць Blender як свой асноўны ці адзін з інструментаў:

Выкарыстанне ў кіно

[правіць | правіць зыходнік]

Найбольш буйныя камерцыйныя праекты, якія амаль цалкам былі зроблены ў Blender на дадзены момант з’яўляюцца Maya and the Three (2021) [17] і Next Gen [18].

Плакат Big Buck Bunny
Промаплакат Sintel

Адным з першых буйных камерцыйных праектаў, на працягу стварэння якога быў ужыты Blender, з’яўляецца фільм Чалавек-павук 2. Blender выкарыстоўваўся для стварэння аніматыкі (animatics) і прадвізуялізацыі ўсёй гісторыі для аддзела раскадроўкі.

«Як мастак-аніматар, які працуе ў аддзеле раскадроўкі чалавек-павук 2, я выкарыстаў інструменты 3D-мадэлявання і анімацыі персанажаў Blender, каб палепшыць раскадроўкі, аднавіць дэкарацыі і рэквізіт у лічбавй прасторы, а таксама прывесці ў рух дзеянні і рухі камеры ў 3D-прасторы, каб дапамагчы зрабіць бачанне Сэма як мага больш зразумелым для іншых аддзелаў». [1] Архівавана 16 лютага 2007. — Anthony Zierhut, Animatic Artist, Los Angeles

Friday or another day — першы 35 мм фільм, у якім усе спэцэфекты былі створаны на рабочых станцыях Linux [1] Архівавана 27 лістапада 2011.. Фільм выйграў прыз на Locarno Film Festival. Спэцэфекты былі выкананы бельгійскай Digital Graphics Архівавана 27 лютага 2011..

Фільм Таямніца Келс Томі Мура, намініраваны на прэмію Оскар у катэгорыі «Найлепшы анімацыйны фільм», быў часткова створаны ў Blender, у бельгійскай Digital Graphics[19].

Дзеля таго каб даказаць, што з дапамогай Blender можна рабіць якасную 3D-анімацыю нават у камерцыйных праектах, а таксама для пошуку недахопаў і тэставання «ў рэальных умовах», у 2005 годзе было прынята неардынарнае рашэнне: перыядычна выпускаць невялікія кароткаметражныя фільмы. Дзякуючы гэтаму, Blender стал нарошчваць не толькі функцыянальнасць, але і стабільнасць і зручнасць у карыстанні.

У верасні 2005 года некалькі самых лепшых Blender-мастакоў і распрацоўшчыкаў прыступілі да працы над кароткім фільмам, выкарыстоўваючы толькі СПЗ, у рамках праекта, вядомага як Orange Movie Project. Вынікам іх працы стаў фільм Elephants Dream, прэм’ера якога адбылася 24 сакавіка 2006 года.

30 траўня 2008 года некалькі Blender-мастакоў і распрацоўшчыкаў прэзентавалі другі мультфильм пад назвай Big Buck Bunny.

Гэта камерцыйны праект кампаніі Manos Digitales Animation Studio, створаны выключна ў Blender[20]. Прэм’ера фільма адбылася ў лютым 2010 года ў Аргенціне. На сайце Blender можна паглядзець дэмо-ролікі. Галоўныя героі гэтага фільма — антропаморфныя гаворачыя жывёлы.

27 верасня 2010 года выпушчаны арганізацыяй Blender Foundation. Як і ранейшыя фільмы Elephants Dream і Big Buck Bunny, Sintel створаны з дапамогай Blender. Праца над праектам пачалася ў траўні 2009. Фільм быў афіцыйна выпушчаны 27 верасня 2010 года на Кінафестывалі ў Нідэрландах. Інтэрнэт-рэліз стаў даступным для сцягвання 30 верасня 2010 года.

2 кастрычніка 2011 года пачалася праца над чацвёртым адкрытым праектам фільма пад кодавай назвай Mango, паведаміў Blender Foundation[21][22]. Каманда мастакоў павінна была быць сабрана з дапамогай адкрытыга конкурсу сярод суполкі. 13 ліпеня 2012 года, з выпускам teaser’а, было аб’яўлена аб тым, што фінальнай назвай праекта будзе «Tears of Steel»[23].Фільм выйшаў 26 верасня 2012 года[24][25].

У адрозненні ад папярэдніх «анімацыйных фільмаў», «Tears of Steel» з’яўляецца фільмам з жывымі акторамі (і спэцэфектамі). Пры стварэнні фільма шырока ўжывалася тэхналогія захопу рухаў Motion Capture.

У 2013 годзе было выпушчана два кароткаметражных, але вельмі пацешных эпізоды пра ламу[26]. У 2016 годзе выйшаў эпізод.

Чарговы анімацыйны фільм ад «Blender Foundation», рэліз якога адбыўся 10 жніўня 2015 года[27]. На гэты раз у кароткаметражным фільме дэманструюцца перавагі ўжывання новага рэндэр-рухавіка «Cycles», дзякуючы якому «кожны валасок футра авечкі рэалістычна гайдаецца ветрам», рэалістычныя эфекты тумана, аблокаў, дыма і інш.

Зноскі

  1. Features. Архівавана з першакрыніцы 25 чэрвеня 2013. Праверана 3 студзеня 2010.
  2. Roosendaal T. How Blender started, twenty years ago…(untranslated), 2013. Праверана 22 жніўня 2020.
  3. Roosendaal T. Blender’s 25th birthday!(untranslated), 2019. Праверана 22 жніўня 2020.
  4. A Stroke of Genius — 2024. Праверана 19 лістапада 2024.
  5. Афіцыйны сайт Blend4Web - Аб праекце. Blend4Web.com. Праверана 3 ліпеня 2015.
  6. Blender.org history(недаступная спасылка) (1 чэрвеня 2008). Архівавана з першакрыніцы 9 ліпеня 2013. Праверана 27 красавіка 2016.
  7. How Blender started, twenty years ago…
  8. New Online Exploring Tools Bring NASA's Journey to Mars to New Generation. NASA. Праверана 7 жніўня 2015.
  9. Experience Curiosity. NASA's Eyes. Праверана 7 жніўня 2015.
  10. Blend4Web, NASA і марсаход Curiosity. Blend4Web - События. Праверана 13 жніўня 2015.
  11. Интернет в 3D: управляем марсоходом Curiosity на сайте NASA(недаступная спасылка). Geektimes. Архівавана з першакрыніцы 8 жніўня 2015. Праверана 7 жніўня 2015.
  12. Khronos Events - 2015 SIGGRAPH. Khronos. Праверана 13 жніўня 2015.
  13. blender.org — Redirect (англ.) (HTML)(недаступная спасылка). Архівавана з першакрыніцы 24 верасня 2006. Праверана 28 жніўня 2010.
  14. blender.org — Redirect (англ.) (HTML)(недаступная спасылка). Архівавана з першакрыніцы 24 верасня 2006. Праверана 28 жніўня 2010.
  15. blender.org — Animation Festival 2005 Архівавана 3 кастрычніка 2009.
  16. blender.org — Festival 2006 Архівавана 3 кастрычніка 2009.
  17. https://www.blendernation.com/2021/06/16/new-maya-and-the-three-made-with-blender-series-images-released/
  18. https://www.blendernation.com/2018/09/28/netflix-nextgen-blender-technical-review/
  19. The Secret of Kells’ nominated for an Oscar!
  20. Blender Movie Project: Plumíferos(недаступная спасылка) (8 сакавіка 2006). Архівавана з першакрыніцы 29 лютага 2012. Праверана February 4, 2007.
  21. Project Mango kick-off | BlenderNation(недаступная спасылка). BlenderNation (2 кастрычніка 2011). Архівавана з першакрыніцы 4 лютага 2012. Праверана November 28, 2011.
  22. Ton Rosendall. Project Mango Kick-off | Mango(недаступная спасылка). Blender Foundation (1 кастрычніка 2011). Архівавана з першакрыніцы 11 снежня 2011. Праверана November 28, 2011.
  23. Александр Прокудин. Tears of Steel teaser released (англ.)(недаступная спасылка) (13 ліпеня 2012). Архівавана з першакрыніцы 5 жніўня 2012. Праверана 13 ліпеня 2012.
  24. Tears of Steel — download & watch | Tears of Steel
  25. Tears of Steel Release: Today! | BlenderNation
  26. About Caminandes(недаступная спасылка). Архівавана з першакрыніцы 12 мая 2015. Праверана 27 красавіка 2016.
  27. Cosmos Laundromat Trailer (28 мая 2024).
  • Творчество с Blender 3D(недаступная спасылка). — Справочная документация по Blender. Архівавана з першакрыніцы 12 лютага 2012. Праверана 27 кастрычніка 2011.
  • Blender Game Engine(недаступная спасылка). — Обзор компонента встроенного игрового движка BGE. Архівавана з першакрыніцы 12 лютага 2012.
  • blender-3d.ru (руск.)(недаступная спасылка). — Уроки, форум с галереей и блогами, 3d модели. Архівавана з першакрыніцы 10 лютага 2012.
  • 3d-blender.ru (руск.)(недаступная спасылка). — Уроки по 3D моделированию, переводы статей, коллекция аддонов (addons). Архівавана з першакрыніцы 10 снежня 2014. Праверана 27 красавіка 2016.