AVALIACAO FUNCIONAL POR MEIO DE UM EXERGAME/Functional evaluation by an exergame.
INTRODUCAOA diminuicao ou ausencia de exercicios fisicos e um problema da sociedade atual e essa condicao tem sido um dos fatores de risco que favorecem o acometimento por Doenca Cronica Nao Transmissivel (DCNT).
Dentre os motivos que elevam os indices do sedentarismo, destacam-se o uso descompassado de jogos eletronicos, internet e televisao, habitos comuns do publico adulto jovem, criancas e adolescentes (Alvarenga e colaboradores, 2012; Oliveira e Fisberg, 2003).
Portanto, a falta de atividade fisica por parte desse publico e preocupante, com isso tem surgido novas tendencias tecnologicas para estimular a pratica de exercicio fisico (Alvarenga e colaboradores, 2012).
Nesse contexto, ha o surgimento dos exergames (EXGs), esta terminologia, e aplicada e designadas a video games de interacao motora, possibilitando maior participacao e movimentacao corporal (Bogost, 2005; Marchetti e colaboradores, 2012).
A tecnologia desse video game faz os participantes interagir e controlar de forma fisica com o jogo virtual, os jogadores sao substitutos do controle e teclas (Almeida, Alves, 2011).
Entre os diversos modelos de EXGs o que mais se destaca atualmente e o Xbox 360 associado ao Kinect (Vaghetti e Botelho, 2010).
Com o Kinect os usuarios podem controlar e interagir naturalmente com os jogos e aplicativos sem a necessidade da utilizacao de controles manuais, utiliza-se portanto, o movimento corporal como controle (Kamel Boulos, 2012).
Varias sao as formas de aplicacao dos EXGs, principalmente para incentivar a pratica de exercicios fisicos para um aumento do nivel de atividade fisica, tornando gasto energetico maior (Marchetti e colaboradores, 2012; Vaghetti, Botelho, 2010).
Sua utilizacao para esse fim tem obtido bons resultados entre criancas (Staiano, Abraham e Calvert, 2013) e em grupo de idosos (Tanji e colaboradores, 2014).
Como opcao para complemento da atividade fisica habitual pode ser uma alternativa viavel, porem sua aplicabilidade e eficacia ainda apresentam resultados inconclusivos (Tabak e colaboradores, 2015).
Um dos jogos do mercado e o um modelo de avaliacao e prescricao de treinamento desenvolvido pela Nike[R] que trabalhou com a Microsoft[R] para melhorar os sensores de leitura do Kinect e deixa-lo mais preciso possivel, neste o jogador escolhe quem sera seu treinador e o objetivo: "Ficar Mais Forte, Ficar Magro, ou Ficar Tonificado".
Em seguida sao informados dados pessoais como peso, estatura, idade e sexo, entao e realizado alguns exercicios para uma avaliacao da aptidao fisica funcional. Apos isso, o programa gera um plano de exercicios especifico a cada jogador (Rose, 2013).
Dessa forma, a combinacao de tecnologias permite uma avaliacao da aptidao fisica e capacidade funcional atraves um treinador virtual, alem de identificar desequilibrios musculares e programa de treinamento personalizado (Gabrell, 2015; Microsoft Store, 2017).
Assim, os exergames propiciam uma avaliacao tao fidedigna quanto a de um profissional de educacao fisica? Por meio do game Nike[R] + Kinect Training e de um avaliador certificado em Functional Movement Systems (FMS) procurou-se identificar a similaridade dos resultados entre o avaliador virtual e o pessoal (fisico).
MATERIAIS E METODOS
A pesquisa e de natureza quantitativa com delineamento transversal, amostra aleatoria atraves de sorteio numerico entre os academicos do curso de educacao fisica, constituida por 80 estudantes de ambos os generos, dos quais foi estabelecido um convite a 20% desta amostra, a coleta aconteceu no 2 semestre de 2015.
Esse estudo foi submetido e aprovado pelo Comite de Etica em Pesquisas (CEP) via Plataforma Brasil (CAAE 36259414.0.0000.5516).
O sorteio aleatorio foi realizado atraves de planilha eletronica com a lista de academicos matriculados. Apos sorteio, os academicos foram convidados a participar de forma voluntaria por meio e receberam um folder informativo com todas as informacoes da pesquisa, apos concordar em participar, os academicos receberam o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) para assinatura e foi realizado o agendamento da coleta de dados.
Para avaliar a aptidao dos movimentos funcionais utilizou-se o game NIKE[R] + Kinect training por meio do video game x-box 360 em sua forma virtual, e na avaliacao pessoal por meio do teste Functional Movement Screen (FMS) ambos avaliam as capacidades motoras atraves de sete testes funcionais com pontuacoes de zero a tres, de acordo com o desenvolvimento do participante (sendo, zero presenca de dor durante o movimento e tres execucao perfeita, somando o valor total de 0 a 21 pontos), este teste foi realizado por um avaliador previamente capacitado (Cook e colaboradores, 2014; Sottovia e colaboradores, 2009).
O EXG utilizado possibilita dois componentes: 10 o teste Preparo Fisico que consiste nos mesmos movimentos do FMS. 20 o teste de Condicionamento Fisico. Ao fim do jogo o game calcula um escore para cada componente e essa escala vai de 0 a 100. Em nosso estudo foi considerado o item preparo fisico para fins de comparacao com o teste FMS.
Para fins de comparacao foi realizada uma ponderacao das equivalencias das escalas, de forma que os valores minimos e maximos obtivessem o mesmo peso em ambos os metodos utilizados.
Para avaliar o Nivel de Atividade Fisica (NAF), entendendo que essa variavel poderia influenciar no desempenho dos testes fisicos, utilizou-se o Questionario internacional de atividade fisica (IPAQ) semana curta e normal (Matsudo e colaboradores, 2001).
Para medir o nivel de percepcao de esforco foi utilizada a Escala de percepcao de percepcao de esforco de Borg, que denota a percepcao subjetiva individual da intensidade dos esforcos realizados, em uma escala de zero a dez. Usada para avaliar as sensacoes de esforco, desconforto, tensao durante o exercicio (Borg, 1982).
Os dados foram submetidos a analise descritiva e aderencia a distribuicao normal e, na sequencia foi realizado o teste de correlacao de Spearmam, visando identificar associacao entre os metodos. As analises foram realizadas no programa estatistico do SPSS21.0.
RESULTADOS
A amostra foi composta por 16 individuos, ocorreram tres desistencias, o que resultou em um total de 13 participantes, dez do genero masculino e tres do feminino.
O resultado referente ao nivel de atividade fisica nos remete a uma maioria de individuos classificados como ativos (53,84%). Quando utilizado a classificacao por Equivalente Metabolico (MET), cinco foram classificados com alto nivel de atividade fisica, quatro com Moderado e quatro com Baixo.
O resultado descritivo dos testes indicou valores medios similares em relacao aos dois metodos utilizados (Tabela 1).
Em relacao ao teste de correlacao entre os metodos, observa-se (Tabela 2) que os testes sao similares e uma correlacao positiva substancial com significancia estatistica (Levin, Fox, 2004), com associacao significativa (p=0,001), para o grupo estudado.
DISCUSSAO
Os resultados encontrados no presente estudo indicam similaridade entre os metodos de avaliacao fisica funcional o que pode favorecer a utilizacao do EXG estudado para acompanhamento do programa de exercicio fisico.
Justifica-se, portanto, que a utilizacao dessa tecnologia pode ser viavel para incremento do nivel de atividade fisica de grupos especificos e pode auxiliar na avaliacao da aptidao fisica funcional.
A correlacao foi positiva substancial com significancia estatistica, embora o numero de participantes tenha sido limitado. Nesse sentido, e importante destacar que as analises foram realizadas por equipe previamente treinada e a analise do FMS foi realizada por profissional da area certificado no metodo.
Nos ultimos anos tem crescido os estudos que objetivam validar os EXGs para uso na saude e educacao. Porem, parece haver um consenso que o numero de estudos e o desenho dos mesmos nao tem sido suficiente para conclusoes mais assertivas (Kamel Boulos, 2012; Kato, 2012).
Ha de se ressaltar que dentre os beneficios dos EXGs destaca-se o papel positivo no direcionamento da aptidao fisica, mental, cognitiva e psicologica de diferentes grupos etarios (Kamel Boulos, 2012; Vaghetti e Botelho, 2010).
Alem disso, sensacoes como prazer, bem-estar e autonomia tem sido identificadas apos a utilizacao do EXG (Limperos e Schmierbach, 2016).
Nesse aspecto, em individuos na terceira idade o Kinect tem sido utilizado para estimular as praticas de atividade fisica tornando a atividade atrativa e motivadora, proporcionando a autonomia funcional dos idosos, por meio dos EXGs (Tanji e colaboradores, 2014).
Ao considerar os efeitos metabolicos, em estudos de metanalise, foi observado aumento significativo do gasto energetico e frequencia cardiaca em relacao ao repouso, proporcionando aumento nos homens de ate 483 kcal em uma sessao por semana (Gomes e colaboradores, 2015; Peng, Lin e Crouse, 2011).
Ha recomendacao dos autores que os EXGs sao tecnologias eficazes que podem facilitar a promocao da atividade fisica de intensidade leve a moderada (Peng, Lin e Crouse, 2011).
Nossos resultados demonstraram que em relacao a intensidade do teste por meio da Escala de Percepcao de Esforco, embora haja variabilidade do resultado, o valor medio classifica a atividade como moderada.
Similarmente, evidencias na area fortalecem esse ponto ao destacar que a utilizacao do EXG, como o Knect, por exemplo, promove atividade fisica de intensidade moderada (Da Silva e colaboradores, 2015; Gomes e colaboradores, 2015; Verhoeven e colaboradores, 2015).
Alem disso, a utilizacao com mais de um jogador parecer aumentar os niveis de atividade fisica em adolescentes, como consequencia de maior motivacao (Verhoeven e colaboradores, 2015).
Nesse sentido, estudo realizado com adolescentes com objetivo de comparar a danca aerobica tradicional e a danca proposta em um dos jogos de EXG, demonstrou que as criancas do estudo relataram maior eficacia dos movimentos e maior prazer na utilizacao do EXG (Gao, Zhang e Stodden, 2013).
Em contrapartida, em relacao ao esforco fisico percebido, um estudo comparativo das versoes de futsal por EXG e futsal tradicional demonstrou que a intensidade do jogo de futsal foi significativamente superior ao EXG em adolescentes. Com base nesses resultados entende-se que a utilizacao do EXG seria suficiente para promover beneficios a saude (Da Silva e colaboradores, 2015).
Porem, a generalizacao dos resultados e limitada, uma vez que a intensidade imposta pelo jogo depende de suas caracteristicas. Isso poderia explicar os resultados divergentes apresentados pela literatura.
Por outro lado, em metanalise com objetivo de avaliar os efeitos dos jogos para saude, foi identificado que apesar de demonstrar uma melhora em relacao ao estilo de vida saudavel nao ha manutencao do comportamento em longo prazo (Desmet e colaboradores, 2014). Tal resultado sugere que a manutencao do estilo de vida ativo pode ser mais dificil com a adocao dessa tecnologia.
Cabe destacar que o sensor Kinect, utilizado nesse estudo, faz analise do corpo por seguimento avaliando qualquer movimento corporal atraves de uma camera ha, portanto, uma maior utilizacao da musculatura, tanto em membros superiores, membros inferiores e tronco o que o caracteriza uma tecnologia superior as demais (Gomes e colaboradores, 2015; Kamel Boulos, 2012).
Tais resultados podem, portanto, contribuir para elevar os niveis de atividade fisica nessa faixa etaria, utilizando-se dessa tecnologia como coadjuvante nos programas de atividade fisica.
Entretanto, destaca-se que ha consenso da necessidade de maior numero de exploracao e estudos na area (Marques, 2012).
Como limitacao teve-se a quantidade de participantes e o baixo numero de trabalhos com a utilizacao de estudos comparativos utilizando o knect dificulta uma discussao mais aprofundada.
Como recomendacao, concordamos com (Gomes e colaboradores, 2015) que ressalta a necessidade da interacao de profissionais de Educacao Fisica junto aos desenvolvedores dos jogos, para que os mesmos obedecam aos principios cientificos da prescricao do exercicio.
CONCLUSAO
A analise da avaliacao funcional por meio do EXG em comparacao ao profissional certificado nos mostrou uma resposta satisfatoria e significativa para avaliacao funcional do movimento podendo ser introduzida na rotina dos praticantes de jogos eletronicos como um meio para pratica de atividade fisica em seu cotidiano.
REFERENCIAS
1-Almeida, W. X.; Alves, R. J. F. Colossus Arena: prototipo de game usando realidade aumentada. Unoesc & Ciencia-ACET. Vol. 2. Num. 1. 2011. p. 47-56.
2-Alvarenga, M. L. T.; Correa, D. S. O.; Osorio, F. S. Redes neurais artificiais aplicadas no reconhecimento de gestos usando o kinect. Anais do Computer on the Beach. Sao Paulo. 2012. p. 347-356.
3-Bogost, I.A.M. A retorica da Exergaming. In: Artes Digitais e conferencia de culturas, Dezembro de 2005. Disponivel em: <https://www.bogost.com/downloads/Exergaming.pdf>. Acessado los 30 para fora. 2013.
4-Borg, G. A. V. Bases psicofisicas de esforco percebido. Med sci esportes exerc. Vol. 14. Num. 5. 1982. p. 377-381.
5-Cook, G.; Burton, L.; Hoogenboom, B. J.; Voight, M. Functional movement screening: the use of fundamental movements as an assessment of function-part 2. International journal of sports physical therapy. Vol. 9. Num. 4. 2014. p. 549.
6-Da Silva, D. H. F.; de Oliveira, D. M.; de Oliveira, L.; Alves, N. S.; Coledam, D. H. C. Comparacao entre a intensidade do esforco do jogo de futsal com o exergame em adolescentes. Revista Interdisciplinar de Tecnologias e Educacao. Vol. 1. Num. 1. 2015. p. 57-63.
7-Desmet, A.; Van Ryckeghem, D.; Compernolle, S.; Baranowski, T.; Thompson, D.; Crombez, G.; Vandebosch, H. A meta-analysis of serious digital games for healthy lifestyle promotion. Preventive medicine. Vol. 69. 2014. p. 95-107.
8-Gabrell, C. Health games-healthy in what way? 2015.
9-Gao, Z.; Zhang, T.; Stodden, D. Children's physical activity levels and psychological correlates in interactive dance versus aerobic dance. Journal of Sport and Health Science. Vol. 2. Num. 3. 2013. p. 146-151.
10-Gomes, J.; Melo, R.; Oliveira, S.; Costa, M. Exergames podem ser uma ferramenta para acrescimo de atividade fisica e melhora do condicionamento fisico? Revista Brasileira de Atividade Fisica & Saude. Vol. 20. Num. 3. 2015. p. 232.
11-Kamel Boulos, M. N. Xbox 360 Kinect exergames for health. Games for Health: Research, Development, and Clinical Applications. Vol 1. Num. 5. 2012. p. 326-330.
12-Kato, P. M. Evaluating efficacy and validating games for health. Games for health: Research, Development, and Clinical Applications, Vol. 1. Num 1. 2012. p. 74-76.
13-Limperos, A. M.; Schmierbach, M. Understanding the relationship between exergame play experiences, enjoyment, and intentions for continued play. Games for health journal, Vol. 5. Num. 2. 2016. p. 100-107.
14-Marques, G. M.; Assis, S. T.; Sholl-Franco, A. Exergames: uma nova ferramenta para promocao de atividade fisica nas escolas. Encontro Ciencias e Cognicao. 2012.
15-Matsudo, S. M.; Araujo, T.; Andrade, D.; Andrade, E.; Oliveira, L. C.; Braggion, G. Questionario internacional de atividade fisica (IPAQ): estudo de validade e reprodutibilidade no Brasil. Revista Brasileira de Atividade Fisica e Saude. Vol. 6. Num. 2. 2001. p. 5-18.
16-Marchetti, P. H.; Belmiro, W. O. Jogos eletronicos interativos "exergaming": uma breve revisao sobre suas aplicacoes na educacao fisica. Pulsar. Vol. 3. Num. 1. 2012.
17-Microsoft store (Estados Unidos da America). Nike+ Kinect Training for Xbox 360: Nike+Kinect Training: Get fitter, faster, and stronger with a personalized training experience. Disponivel em: <https://www.microsoftstore.com/store/msusa/en_US/pdp/Nike+-Kinect-Training-for-Xbox-360/productID.253810100>. Acesso em: 09/05/2017.
18-Oliveira, C. L.; Fisberg, M. Obesidade na infancia e adolescencia: uma verdadeira epidemia. Arquivos Brasileiros de Endocrinologia & Metabologia. Vol. 47. Num. 2. 2003. p. 107-108.
19-Peng, W., Lin, J.-H.; Crouse, J. Is Playing Exergames Really Exercising? A Meta-Analysis of Energy Expenditure in Active Video Games. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. Vol. 14. Num. 11. 2011. p. 681-688.
20-Rose, B. Nike + Kinect Training: Exercicio fisico serio dentro de casa, Gizmodo Brasil nas redes sociais, 2012. Disponivel em: <https://gizmodo.uol.com.br>. Acesso em 05/11/2013.
21-Sottovia, C. B.; e colaboradores. Functional Movement Screen Certification: Functional Movement Systems, Brasil, Manual de formacao de avaliadores. 2009.
22-Staiano, A. E.; Abraham, A. A.; Calvert, S. L. Adolescent exergame play for weight loss and psychosocial improvement: A controlled physical activity intervention. Obesity. Vol. 21. Num 3. 2013. p. 598-601.
23-Tabak, M.; Dekker-van Weering, M.; van Dijk, H.; Vollenbroek-Hutten, M. Promoting Daily Physical Activity by Means of Mobile Gaming: A Review of the State of the Art. Games for Health Journal. Vol. 4. Num. 6. 2015. p. 460-469.
24-Tanji, F. T. K.; Silva, F. A.; Fabrin, A. P. D. P.; Pazoti, M. A.; Garcia Junior, J. R. Uso Do Kinect Para Monitoramento De Exercicios Fisicos Realizados Por Pessoas De Terceira Idade. Colloquium Exactarum. Vol. 6. Num. 1. 2014. p. 99-113.
25-Vaghetti, C. A. O.; Botelho, S. S. da C. Ambientes virtuais de aprendizagem na educacao fisica: uma revisao sobre a utilizacao de Exergames. Ciencias & Cognicao. Vol. 15. Num. 1. 2010. p. 64-75.
26-Verhoeven, K.; Abeele, V. Vanden; Gers, B.; Seghers, J. Energy Expenditure During Xbox Kinect Play in Early Adolescents: The Relationship with Player Mode and Game Enjoyment. Games for Health Journal. Vol. 4. Num. 6. 2015. p. 444-451.
Eucleiton Neres Brito (1), Bharbara Karolline Rodrigues Silva (2) Fernando Rodrigues Peixoto Quaresma (1,3), Erika da Silva Maciel (3)
(1-)Centro Universitario Luterano do Brasil Campus de Palmas-TO, Brasil.
(2-)Faculdade de Medicina do ABC, Santo Andre-SP, Brasil.
(3-)Universidade Federal do Tocantins (UFT), Palmas-TO, Brasil
E-mails dos autores:
[email protected]
[email protected]
[email protected]
[email protected]
Endereco para correspondencia:
Eucleiton Neres Brito
Rua 16, Quadra 61, Lote 04.
Bairro: Aureny 04.
Palmas-TO.
CEP: 77006028.
Recebido para publicacao 13/09/2017
Aceito em 27/11/2017
Tabela 1 - Analise descrita dos Testes Fisicos. Variaveis Minimo Maximo Media Desvio padrao Kinect 27,00 85,00 51,84 [+ or -] 16,59 FMS 8,00 18,00 14,61 [+ or -] 2,59 Proporcao FMS/ Kinect 38,08 85,68 69,56 [+ or -] 12,37 Escala de BORG 11,00 19,00 14,61 [+ or -] 2,50 Tabela 2 - Teste de correlacao de Spearmam. Variaveis r n Kinect x FMS 0,56 (*) 13 Kinect x Propor. FMS 0,56 (*) 13 Kinect x EPB 0,58 (*) 13 Legenda: (*) A correlacao e significativa ao nivel 0,001.