How Can Unity+腾讯云开发=微信小游戏?
写在最前
时光飞逝,物是人非
技术方案总是带着时代的标签,曾经前沿的技术,经过时间的洗礼,可能已成为经典
如果你点进来是因实际需求而不是随意瞧瞧,请同时看看官方的最新进展,指不定有意外的收获
本故事主要讲解在使用 Unity 开发微信小游戏时,如何第一时间用上腾讯云开发的新能力,以及可能的最佳开发实践
故事背景
蛋先生:丹尼尔,好久不见,怎么愁眉苦脸的?
丹尼尔:蛋兄好,最近在折腾用 Unity 开发微信小游戏,服务用的是腾讯云开发,不过碰到些问题,一时半会儿搞不定
蛋先生:哦?什么问题,说来听听
丹尼尔:蛋兄,你也懂 Unity 吗?
蛋先生:略懂略懂
丹尼尔:如此甚好。我起初以为直接调用腾讯云开发,用官方的 Unity SDK 就行了
蛋先生:恩,这个想法没毛病
丹尼尔:但,官方并没有 Unity 版本的 SDK
蛋先生:然后呢?
丹尼尔:后来,我在将 Unity 转成微信小游戏的过程中,发现微信有提供 WeChatWASM 这个 Unity SDK,里面带了个 WX.cloud
蛋先生:那不就解了吗?
丹尼尔:我也天真地这么以为,可在 Unity 编辑器一运行,就…
蛋先生:这也正常,毕竟 Unity 编辑器又不是微信开发的,Play Mode 下没有微信小游戏运行环境,自然是跑不起来的
丹尼尔:所以我需要写代码,构建成 WebGL,再转换成微信小游戏,最后才能在微信开发者工具看到运行效果。而我运气不好,还遇到了开发者工具罢工,还得多走一步,用真机预览。这一个流程下来感觉要 1 分钟左右,每次改代码都得走这一长征路,想想头就大
蛋先生:会不会是使用姿势不对呢?
丹尼尔:我也怀疑过,直到我看到官方文档介绍的开发方式…
蛋先生:看来只能如此,不过对于微信本身的能力,大部分时间我们不需要怎么消费它的输出,好像问题也不大。比如:
var bannerAd = WX.CreateBannerAd(new WXCreateBannerAdParam()
{
adUnitId = "xxxx",
adIntervals = 30,
style = new Style()
{
left = 0,
top = 0,
width = 600,
height = 200
}
});
bannerAd.OnLoad(()=> {
bannerAd.Show();
});
bannerAd.OnError((WXADErrorResponse res)=>
{
Debug.Log(res.errCode);
});
丹尼尔:恩,这倒是。但对于服务接口,我们是重度消费输出数据的,比如排行榜,好友列表等。总不能来回盲写代码,走一遍长征路调试吧
蛋先生:这长征路是难免的,但可以减少次数。比如在 Unity 编辑器开发时使用 Mock 数据,等业务逻辑走通再走长征路
丹尼尔:我还是希望尽早看到集成了云开发服务后的实际效果,这样可以早点发现问题,减少在长征路上浪费的时间
蛋先生:恩…
丹尼尔:还有个问题,WeChatWASM 对云开发 SDK 的支持,存在滞后的问题,当前只支持 CallFunction,不支持最新的数据模型。我就是冲着腾讯云开发刚新鲜出炉不久的数据模型来的
蛋先生:哦…
丹尼尔:烦死了,这也不行,那也不行,蛋兄,你给出出主意呗
蛋先生:自己搞一个吧
丹尼尔:这,蛋兄,你不是开玩笑的吧?这可不是我的主业务,我只想用云开发服务而已
蛋先生:恩,可以搞,但不能瞎搞。我们来分析一下要解决的核心问题:
一 要能用上云开发的最新功能,比如数据模型;
二 争取可以早点看到实际效果,避免走长征路;
三 实现成本要低,毕竟这不是主业务
丹尼尔:恩,那怎么办?
解决用上云开发最新功能的问题
蛋先生:云开发推出新功能,总是第一时间在 JS 环境(包括云函数,小程序和 Web 页面)提供的,对吧
丹尼尔:没错
蛋先生:所以我们实际应该直接调用这些 SDK,在 Web 环境下就调用 js-sdk,在小游戏环境下就调用小程序 sdk,这样就能确保享受到最新的功能了
丹尼尔:这些是运行在 JS 环境的吧
蛋先生:没错!所以我们需要实现一个包裹层,这个包裹层对内使用 Unity 脚本去调用 Javascript 函数,对外提供云开发的 Unity 版本 SDK
丹尼尔:具体怎么实现呢?
蛋先生:实现细节咱们后面再讲
解决少走长征路,尽早看到实际效果的问题
丹尼尔:好吧,我还有一个问题,为什么要考虑 Web 环境呢?我只想开发微信小游戏而已啊
蛋先生:这就是为了解决第二个核心问题 - 缩短调试路径。虽然我们在 Unity 编辑器的 Play Mode 无法预览效果,但我们可以退而求其次,构建成 WebGL。当你开发完实际的调用云开发的代码后,按 Command + B
,这会构建成 WebGL 应用,并自动在浏览器打开,你就可以直接预览实际效果了,这样可以省去转换成小游戏的步骤,时间上也会节省不少
丹尼尔:虽然不能在 Unity 编辑器直接预览,还是有点小遗憾,但这样的调试路径还是可以接受的
蛋先生:恩,是时候总结一下这种方案的可能的最佳开发流程了
【Unity 编辑器开发阶段】:使用 Mock 数据,这样可省去构建成 WebGL 的时间,同时可确定业务逻辑所使用接口的输入和输出数据结构
【浏览器调试阶段】:根据确定的业务逻辑接口,通过 Unity TCB SDK Wrapper 开发调用云开发服务的代码,构建成 WebGL,预览实际的效果
【微信小游戏预览阶段】:最后直接构建成微信小游戏,进行最终效果预览
技术实现细节
丹尼尔:哎呦,不错哦!不过,我现在比较好奇的是怎么实现这个,以及实现的成本咋样?
蛋先生:那咱们接着继续聊
Unity 调用 Javascript 同步方法
丹尼尔:首先,Unity 怎么调用 Javascript 方法呢?
蛋先生:分两种情况,同步和异步。同步方法比较简单,官方文档 已经很详细了,但咱们也来个小示例
首先,定义个要被 Unity 调用的 JavaScript 方法。我们在 Assets/Plugins
目录下创建 .jslib
后缀的文件,比如叫 tcbsdk.jslib
// Assets/Plugins/tcbsdk.jslib
const asmLibraryArg = {
Hello: function () {
console.log("Hello, world!");
},
...
}
mergeInto(LibraryManager.library, asmLibraryArg);
接着,在 C# 脚本里进行映射,比如 Assets/Scripts/DemoSDK.cs
// Assets/Scripts/DemoSDK.cs
public class DemoSDK
{
[DllImport("__Internal")]
public static extern void Hello();
}
然后,你就可以通过 DemoSDK.Hello()
调用 tcbsdk.jslib 里的 Hello 方法了
丹尼尔:看上去挺简单的,有啥需要注意的吗?
蛋先生:还真有,tcbsdk.jslib 里的 asmLibraryArg
这个变量的存在是有意义的,且不能修改成其它变量名
丹尼尔:为啥?
蛋先生:它的存在主要是为了方法间互相调用。来,我们继续看例子,看看 HelloCallOtherFn 是怎么调用 Hello 的
// Assets/Plugins/tcbsdk.jslib
const asmLibraryArg = {
Hello: function () {
console.log("Hello, world!");
},
HelloCallOtherFn: function () {
console.log("Call HelloCallOtherFn");
// 方法间调用方式一
_Hello();
// 方法间调用方式二
asmLibraryArg.Hello();
},
...
}
mergeInto(LibraryManager.library, asmLibraryArg);
丹尼尔:asmLibraryArg.Hello();
这个我懂,但为啥是 _Hello();
?明明方法名是 Hello 啊
蛋先生:嘿嘿,jslib 里的方法在构建成 WebGL 时都会经过加工后合并进 webgl.wasm.framework.unityweb.js
,这个文件你可以在生成的 WebGL 产物里找到,来看个代码片段
// webgl.wasm.framework.unityweb.js
var unityFramework = (() => {
return function (unityFramework) {
...
function _Hello() {
console.log("Hello, world!");
}
function _HelloCallOtherFn() {
console.log("Call HelloCallOtherFn");
// 方法间调用方式一
_Hello();
// 方法间调用方式二
asmLibraryArg.Hello();
},
...
var asmLibraryArg = {
Hello: _Hello,
...
}
...
}
})
看到没?真相就在这儿了。不过,我不推荐用 _Hello()
,因为这样你就没法用编辑器的功能,比如点击跳转到方法定义。
我们前面提到变量名必须是 asmLibraryArg
,这其实是一种取巧的方式,这样即可以实现方法间调用,又可以充分享受编辑器的智能辅助体验,一箭双雕
丹尼尔:蛋兄,你可真是个小机灵鬼
蛋先生:咳咳~
Unity 调用 Javascript 异步方法
丹尼尔:那接下来咱们聊聊如何调用异步方法
蛋先生:异步调用是个环,咱们得从一次异步方法调用的整个过程说起
丹尼尔:你说吧,反正那些又臭又长的代码我是不想看的
蛋先生:嘿嘿,代码是不可避免的,还得结合下边代码【脚本C】和【脚本J】来看(温馨提示:【脚本C】和【脚本J】为往下一点点的两个大的代码片段)。假设我们现在要调用以下异步方法
HelloWithReturnResult result = await DemoSDK.Instance.HelloAsyncFn(new HelloWithInputParams() { name = "daniel666" });
在【脚本C】中,HelloAsyncFn 方法执行时,会先通过 GetAsyncTask() 取得这次调用的 callbackId 和对应的 TaskCompletionSource 异步任务,然后调用 JavaScript 方法,并等待 TaskCompletionSource 任务的完成。
丹尼尔:那谁来通知 TaskCompletionSource 任务完成呢?
蛋先生:好问题!看【脚本J】中 HelloAsyncFn 的实现
异步任务执行完后,会执行 asmLibraryArg.Utils().sendMessage(callbackId, result);
这个方法实际执行的发送消息代码是 Module.SendMessage("DemoSDK", "OnAsyncFnCompleted", param)
,它会通知名为 “DemoSDK” 的 GameObject 去执行脚本组件 DemoSDK 的 OnAsyncFnCompleted
方法
丹尼尔:哦哦,我刚才就想问【脚本C】里的这些代码是干嘛的,原来是为了创建一个 GameObject 来接收消息。
GameObject gameObject = new("DemoSDK");
DemoSDK demoSDK = gameObject.AddComponent<DemoSDK>();
蛋先生:正解!你可真是个小聪明,这么快就看出来了
接下来【脚本C】的 OnAsyncFnCompleted 方法就会收到消息,然后根据 callbackId 让具体的 TaskCompletionSource 任务执行 SetResult,从而完成任务,这样整个异步调用就闭环了。
丹尼尔:懂了。但为什么是 Module.SendMessage
呢?这个 Module
是从哪儿冒出来的?
蛋先生:真相依然在 webgl.wasm.framework.unityweb.js
里
// webgl.wasm.framework.unityweb.js
var unityFramework = (() => {
return function (unityFramework) {
...
var Module = typeof unityFramework != "undefined" ? unityFramework : {};
...
function SendMessage(gameObject, func, param) {
...
}
Module["SendMessage"] = SendMessage;
...
}
})
丹尼尔:666,简直洞若观火
//【脚本C】:Assets/Scripts/DemoSDK.cs
public class DemoSDK : MonoBehaviour
{
private static readonly Lazy<DemoSDK> _instance = new Lazy<DemoSDK>(() =>
{
GameObject gameObject = new("DemoSDK");
DemoSDK demoSDK = gameObject.AddComponent<DemoSDK>();
return demoSDK;
});
public static DemoSDK Instance => _instance.Value;
private DemoSDK() { }
private Dictionary<string, TaskCompletionSource<string>> tcsDictionary = new();
public async Task<HelloWithReturnResult> HelloAsyncFn(HelloWithInputParams input)
{
(string, TaskCompletionSource<string>) asyncTask = GetAsyncTask();
// 调用 JavaScript 方法
Internal.HelloAsyncFn(asyncTask.Item1, Internal.ParseInputParams(input));
// 返回 Task 让调用方等待
var result = await asyncTask.Item2.Task;
return Internal.ParseOutputResult<HelloWithReturnResult>(result);
}
public void OnAsyncFnCompleted(string result)
{
AsyncResponse<string> res = Internal.ParseOutputResult<AsyncResponse<string>>(result);
tcsDictionary[res.callbackId].SetResult(res.result);
tcsDictionary.Remove(res.callbackId);
}
private (string, TaskCompletionSource<string>) GetAsyncTask()
{
string uuid = Guid.NewGuid().ToString();
TaskCompletionSource<string> tcs = new();
tcsDictionary.Add(uuid, tcs);
return (uuid, tcs);
}
private class Internal
{
[DllImport("__Internal")]
public static extern void HelloAsyncFn(string callbackId, string input);
}
private class AsyncResponse<T>
{
public string callbackId { get; set; }
public T result { get; set; }
}
}
//【脚本J】:Assets/Plugins/tcbsdk.jslib
const asmLibraryArg = {
HelloAsyncFn: async function (callbackId, input) {
...
const result = await new Promise((resolve) =>
setTimeout(() => {
resolve(input), 2000;
})
);
asmLibraryArg.Utils().sendMessage(callbackId, result);
},
Utils: function () {
const utils = {
...
sendMessage(callbackId, result) {
const unityInstance = Module;
const constants = asmLibraryArg.Constants();
unityInstance.SendMessage(
constants.DEMO_CALLBACK_OBJECT_NAME,
constants.CALLBACK_METHOD_NAME,
JSON.stringify({
callbackId,
result: JSON.stringify(result || ""),
})
);
},
};
return utils;
},
Constants: function () {
return {
...
DEMO_CALLBACK_OBJECT_NAME: "DemoSDK",
CALLBACK_METHOD_NAME: "OnAsyncFnCompleted",
};
},
...
}
mergeInto(LibraryManager.library, asmLibraryArg);
集成腾讯云开发 js-sdk 和小程序 sdk
丹尼尔:说了这么多,好像还不知道要怎么集成 js-sdk 和小程序 sdk
蛋先生:搞清楚了如何实现 Unity 调用 Javascript 之后,问题不就迎刃而解了嘛
因为 @cloudbase/wx-cloud-client-sdk
和 @cloudbase/js-sdk
都提供了 UMD 格式的完整版本,所以我们只需要将 SDK 的完整代码复制放到 jslib 里面(请留意 CloudbaseJSSdkScript 和 CloudbaseWXCloudClientSdkScript 方法)即可。以下是 init 的实现示例
// Assets/Plugins/tcbsdk.jslib
const asmLibraryArg = {
/**
* params.env: 环境ID
*/
CloudInit: async function (callbackId, params) {
...
const input = asmLibraryArg.Utils().parseInputParams(params);
if (platform === constants.PLATFROM.WX) {
const { init } = asmLibraryArg.GetCloudbaseWXCloudClientSdkInstance();
await wx.cloud.init({
env: input.env,
});
const app = init(wx.cloud);
...
} else if (platform === constants.PLATFROM.WEB) {
const cloudbase = asmLibraryArg.GetCloudbaseJSSdkScriptInstance();
const app = cloudbase.init({
env: input.env,
});
...
}
asmLibraryArg.Utils().sendMessage(callbackId);
},
/**
* 获取 @cloudbase/wx-cloud-client-sdk 实例
*/
GetCloudbaseWXCloudClientSdkInstance: function () {
const global = asmLibraryArg.GetGlobalData();
if (!global.wxCloudClientSDK) {
asmLibraryArg.CloudbaseWXCloudClientSdkScript.call(global);
}
return global.wxCloudClientSDK;
},
/**
* 获取 cloudbase-js-sdk 实例
*/
GetCloudbaseJSSdkScriptInstance: function () {
const global = asmLibraryArg.GetGlobalData();
if (!global.cloudbase) {
asmLibraryArg.CloudbaseJSSdkScript.call(global);
}
return global.cloudbase;
},
/**
* 加载 @cloudbase/wx-cloud-client-sdk
*/
CloudbaseWXCloudClientSdkScript: function () {
(function (exports) {
/**
* 以下代码来自于 https://unpkg.com/@cloudbase/[email protected]/lib/wxCloudClientSDK.umd.js
*/
...
})();
},
/**
* 加载 cloudbase-js-sdk
*/
CloudbaseJSSdkScript: function () {
(function (exports) {
/**
* 以下代码来自于 https://static.cloudbase.net/cloudbase-js-sdk/2.7.13-beta.0/cloudbase.full.js
*/
...
})();
},
};
mergeInto(LibraryManager.library, asmLibraryArg);
丹尼尔:在微信小游戏中并不需要 js-sdk,这样岂不是会将 js-sdk 打包进小游戏里,不太合适吧
蛋先生:没错,不过别担心,办法是有滴。在 jslib 定义的方法并非都会打包,只有那些显示声明 [DllImport("__Internal")]
的才会打包进去,如下
[DllImport("__Internal")]
public static extern void Hello();
所以,我们可以定义一个 Preprocessor Symbols(比如 WEIXINMINIGAME),在准备转换成小游戏时,可以在构建 WebGL 的设置中提供这个预定义符号,这样 CloudbaseJSSdkScript 方法就会忽略掉了
#if !WEIXINMINIGAME
[DllImport("__Internal")]
private static extern void CloudbaseJSSdkScript();
#endif
丹尼尔:Nice
云开发数据模型的实现建议
丹尼尔:感觉我现在就可以动手了,想要什么功能就搞什么功能,主动权在手上的感觉真好。就先拿数据模型开刀吧,蛋兄有什么建议吗?
蛋先生:通过查阅 云开发数据模型 SDK 文档,我们可以发现一个规律,就是所有方法都是同一种固定模式 models.[model name].[api name](JSON input)
models.post.create({...})
models.post.delete({...})
models.post.get({...})
models.post.update({...})
所以呢,我们只需要在 .jslib 文件里定一个万能的 Models_API
方法,就全都搞定了
// Assets/Plugins/tcbsdk.jslib
Models_API: async function (callbackId, apiName, params) {
callbackId = UTF8ToString(callbackId);
apiName = UTF8ToString(apiName);
const { modelName, options: optionsStr } = asmLibraryArg
.Utils()
.parseInputParams(params);
const options = JSON.parse(optionsStr);
const app = asmLibraryArg.Utils().getApp();
const models = app.models;
const { data } = await models[modelName][apiName](options);
asmLibraryArg.Utils().sendMessage(callbackId, data);
},
同样在 C# 脚本中实现一个万能的 ModelAPI
方法,而 Get
, Create
等方法其实就是通过 ModelAPI
方法来实现的
// Assets/Scripts/TCBSDK.cs
public class TCBSDK : MonoBehaviour
{
private class Models : IModels
{
private static readonly Lazy<Models> _instance = new Lazy<Models>(() => new());
public static Models Instance => _instance.Value;
private Models() { }
public Task<T> Get<T>(ModelsReqParams input)
{
return ModelAPI<T>(input, "get");
}
public Task<T> Create<T>(ModelsReqParams input)
{
return ModelAPI<T>(input, "create");
}
...
private async Task<T> ModelAPI<T>(ModelsReqParams input, string apiName)
{
var realInput = new Dictionary<string, object>
{
["modelName"] = input.modelName,
["options"] = JsonConvert.SerializeObject(input.options)
};
(string, TaskCompletionSource<string>) asyncTask = Internal.GetAsyncTask();
Internal.Models_API(asyncTask.Item1, apiName, Internal.ParseInputParams(realInput));
string result = await asyncTask.Item2.Task;
return Internal.ParseOutputResult<T>(result);
}
}
private class Internal
{
[DllImport("__Internal")]
public static extern void Models_API(string callbackId, string apiName, string input);
}
}
public class ModelsReqParams
{
public string modelName { get; set; }
public Dictionary<string, object> options { get; set; }
}
丹尼尔:入参 options 是个 Dictionary 类型,会不会不太好,是不是还是明确类型好点?
蛋先生:这个问题问得好!如果从代码编写规范来说,当然是要定义类型的,裸奔毕竟不太好。但从实际使用角度来看,Dictionary 反而可能是个不错的选择。因为它省时省力,还对开发者相当友好。
丹尼尔:对开发者友好,这怎么说?
蛋先生:你看看腾讯云开发的云后台,在每个数据模型旁边,都会贴心地给出常用 API 的代码范例,基本上复制过来,稍微改改就能用。
所以,你可以在 web 环境下先尽情调试 JSON 入参,直到结果符合预期。然后再把这 JSON 扔给 GPT,让它帮你生成对应的 C# Dictionary,一气呵成
最后,把代码贴过来,大功告成~
var options = new Dictionary<string, object>
{
["filter"] = new Dictionary<string, object>
{
["where"] = new Dictionary<string, object>
{
["$and"] = new List<Dictionary<string, object>>
{
new Dictionary<string, object>
{
["_id"] = new Dictionary<string, string>
{
["$eq"] = id
}
}
}
}
}
};
ModelHello hello = await TCBSDK.Instance.ModelsGet<ModelHello>(new ModelsReqParams() { modelName = "hello", options = options });
丹尼尔:也对,真正的类型校验,云开发的数据模型会严格把关,SDK 只要开发者用得顺手,问题不大
业务逻辑服务接口实现
丹尼尔:最后聊一下业务逻辑服务接口的实现吧,你觉得 Mock 数据要如何实现比较优雅?
蛋先生:通过 interface 声明接口,然后通过 UNITY_EDITOR 预处理符号来判断应该采用哪种实现,编辑器环境用 MockGameAPI,其它则用 RealGameAPI
public interface IGameAPI
{
Task<ModelsList<GameRealm>> GetRealmList();
...
}
public class GameAPI
{
#if UNITY_EDITOR
public static IGameAPI Instance = new MockGameAPI();
#else
public static IGameAPI Instance = new RealGameAPI();
#endif
}
public class MockGameAPI : IGameAPI
{
public Task<ModelsList<GameRealm>> GetRealmList()
{
return Task.FromResult(new ModelsList<GameRealm>() { records = new List<GameRealm> { new() { _id = "mock_realm_id", name = "默认" } }, total = 1 });
}
...
}
public class RealGameAPI : IGameAPI
{
public Task<ModelsList<GameRealm>> GetRealmList()
{
var options = new Dictionary<string, object>
{
...
};
return TCBSDK.Instance.ModelsList<ModelsList<GameRealm>>(new ModelsReqParams() { modelName = Constants.ModelName.GameRealm, options = options });
}
}
这样在调用服务接口来实现游戏业务逻辑时就不用关心环境了
var tcbList = await GameAPI.Instance.GetRealmList();
丹尼尔:明白了,感谢蛋兄,我准备大干一场了
蛋先生:加油,再见
以上完整代码请移步到仓库:https://github.com/daniel-dx/unity-cloudbase-demo
代码有点粗糙,仅供参考,还望见谅!
写在最后,别有用心
作为一个前端开发者,零 Unity 零 C# 基础,2 周时间从入门到“精通”( _( ゚Д゚)ノ 从没见过如此厚颜无耻之人),交出这份作业对我来说还算满意
但还是想通过这篇文章来抛砖引玉,指不定有哪位大神能提供其它意想不到的解决方案呢,您说,是吧!( ̄︶ ̄)↗
共同学习,写下你的评论
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