スクウェア・エニックスがプロデュースし、プラチナゲームズが開発するオンライン専用のアクションRPG『BABYLON'S FALL(バビロンズフォール)』(対応機種はプレイステーション5、プレイステーション4、Steam)の正式サービスがついにスタート。本稿では、それを記念して、開発者インタビューをお届け。
※インタビューは2月上旬に新型コロナ感染対策をして実施。

『バビロンズフォール』(PS5版)の購入はこちら (Amazon.co.jp) 『バビロンズフォール』(PS4版)の購入はこちら (Amazon.co.jp)
ファミ通『バビロンズフォール』特設サイト“センチネル通信”
『バビロンズフォール』開発インタビュー。紆余曲々々々折ありつつ、4つの武器を同時にブン回せるプラチナゲームズらしい尖ったオンラインアクションとして完成

江原純一氏

プロデューサー(スクウェア・エニックス)

齋藤健治氏

ディレクター(プラチナゲームズ)

杉山高尚氏

運営ディレクター(プラチナゲームズ)

根岸功氏

プランナー(プラチナゲームズ)

いよいよ正式サービス、運営がスタート

――正式サービスを迎えるいまの率直な気持ちは?

江原開発がスタートしたのは『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』の発売(2017年2月)あたりですので、約5年前になりますから、そう考えると「長かったな」というのが率直な感想ですね(笑)。プラチナゲームズさんにもお話していない裏話になりますが、その前から齊藤(齊藤陽介氏。『バビロンズフォール』のプロデューサー。『NieR』シリーズプロデューサーでもある)とはずっと「ハクスラのゲームを作りたい」という話をしていて、どこに開発をお願いしようか、という段階で、プラチナゲームズさん以外にもう一社打診を検討している開発会社がありました。ですが、まずはプラチナゲームズの稲葉さんにお話してみよう、ということで打診させていただいて、ふたつ返事で「運営型に挑戦したいと思っていました!」と受けてくださったので、いまの体制で話が進みました。

――オンライン専用の運営型のタイトルということで、プラチナゲームズにとっては挑戦だったと思うのですが、いかがですか?

齋藤そうですね。弊社としては、運営型の区切りがない作品というのは初めてで、いまもバージョンアップの準備を進めている段階なので、終わったという感覚はあまりありません。まずはプレイヤーの方々からどういった反応がいただけるのか楽しみです。

杉山私も似たような気持ちです。運営型のタイトルなので、つぎの展開を見据えてはいますが、ゲームファンの皆様の前にお届けできるということでうれしく思っています。いまこうしてインタビューを受けることで、リリースを実感できてホッとしている部分もあります(笑)。

根岸僕も開発の最初期から関わっていて、紆余曲々々々折くらいあったので感慨深いです(笑)。SNSなどを通じてプレイヤーの皆さんから直接フィードバックが来るのはかなり新鮮ですね。ゲームリリース後は後悔が残るものなんですが、オンラインゲームはアップデートし続けられるということで、そこは楽しいところです。

――アップデートすることを楽しめるのはいいですね(笑)。クローズドベータテスト(CBT)を3回ほど実施されましたが、プレイヤーの反応はいかがでしたか?

齋藤CBTは、サーバーやマッチングなどのシステム的なテストの意味合いが強かったので、アクション部分に関してはまだ詰めが甘い状態のものでしたが、プラチナゲームズの作品ということで、アクションに関して多くのご意見をいただきました。現在の触り心地はしっかりと調整しているのでご安心ください。

――プラチナゲームズらしいアクションをオンラインで、というのは開発のハードルも高かったのでは?

齋藤ハクスラはくり返し遊ぶゲーム性になっていますので、あまりにも濃いアクションだと疲れてしまうだろうということで、そのさじ加減は難しかったですね。

――そもそも、『バビロンズフォール』はどういった層をターゲットにしているのでしょう。ハクスラが好きなコアなユーザーですか? それとももっと幅広く?

江原ハクスラは海外では人気のジャンルのひとつですが、日本ではそうでもないですよね。本作はストーリーもしっかりとあり、オンラインアクションRPGという広い形で捉えていただき、多くの方に遊んでいただいて、結果、ハクスラというお宝探しのゲームの魅力を感じてもらいたいなと考えています。

――ハクスラはストーリーを終えてからが本番というイメージがあります。

齋藤そうですね。ストーリーを終えたあと、さまざまコンテンツで、よりよい装備を集める楽しさを感じていただければと思います。ストーリーに関しては、岩尾さん(岩尾賢一氏。『FFXI』などでシナリオを担当)がすごく練ったものを考えてくださり、いい物語になっていると思います。

――シーズン制が採用されていますが、ストーリーはシーズンごとに完結するのでしょうか?

杉山ストーリーは続いていきますが、シーズンごとにカタルシスが得られるような結末はあります。

根岸シーズンごとに問題は解決しますが、つぎからつぎへと問題が起きるんでしょう、きっと(笑)。

――各シーズンの期間はどれくらいを想定されているのですか?

江原約3ヵ月ですね。現状はシーズン4までは内容が決まっています。ちなみに、入手した装備などはシーズンをまたいで使用できるので、苦労して手に入れた物が無駄になるようなことはありません。

――新しいシーズンが始まると、より強い装備が手に入るようになって、それまでにせっかく集めた装備が相対的に弱くなる、ということになりがちですが……。

杉山シーズンが変わると当然手に入る装備のパワー帯は上がりはしますが、本作には“フォージ”という機能があり、これを活用するとお気に入りの武器を強化できたり、パワーを別の武器に引き継いだりといったことも可能なのでご安心ください。

江原絶対に手放したくない、みたいな装備はありますもんね。

杉山レシピを集めておけば、パワー帯が上がった際にパワー帯に合ったその装備を作れたりもするので、コツコツとレシピを集めておくのも大事です。

――拾うだけではなく、強い装備を作れるというわけですね?

根岸そうですね。

――ディヴァイン(最高レア)の装備も作れるのですか?

根岸ディヴァインは作れないです。

杉山がんばって拾ってください(笑)。ちなみに、装備作成の素材を集めるオーダーというシステムも用意していまして、それを利用すると目的を持って遊びやすくなると思います。

『バビロンズフォール』開発インタビュー。紆余曲々々々折ありつつ、4つの武器を同時にブン回せるプラチナゲームズらしい尖ったオンラインアクションとして完成

プラチナゲームズらしいアクションとオンラインゲームのアクションのせめぎ合い

――開発中の印象深かった出来事やエピソードはありますか?

江原やはりコロナ禍でリモートでの開発を余儀なくされたことでしょうか。スクウェア・エニックス側は実作業がほぼなかったので影響は少なかったのですが、プラチナゲームズさんはたいへんそうでした。予定よりもリリースが遅くなってしまった要因のひとつです。

杉山私と根岸はプラチナゲームズ TOKYO(東京支社)で、『バビロンズフォール』の開発はもともと大阪と東京で拠点が分かれていたこともあって、コロナ禍になる前から東京と大阪はリモートでやり取りする、というスタイルでしたので、そこはよかったです。

齋藤そういえば、開発の最初の半年は杉山には大阪に来てもらっていましたね。

杉山大阪に住み込んで、プラチナゲームズのカルチャーを浴びました(笑)。

――ということは、杉山さんは以前からプラチナゲームズに所属していたわけではない、と?

杉山はい。別の会社でオンラインタイトルの開発や運営に携わっていました。私がプラチナゲームズに入社したのは東京支社の話が動き始めたころでした(プラチナゲームズ TOKYOの開業は2020年4月)。

根岸齋藤はいままではゴリゴリのアクションゲームを作っていて、杉山さんは運営型のゲームを作っていたので、開発当初はふたりが折り合いをつけるのがたいへんそうでした(笑)。

齋藤日本では発売されていませんが、私は『TRANSFORMERS: Devastation』というハクスラ要素もあるアクションゲームをディレクションしたことがあったので、開発の初期段階は、その感覚でどんなアクションにするかを杉山とよく話をしていました。

杉山ですが、オフラインタイトルは短距離ランナーで、オンラインタイトルは長距離ランナーというくらい、作りかたも設計も違うので、なかなか意見が噛み合わなかったんですね。ある日、稲葉(稲葉敦志氏のこと。2022年1月にプラチナゲームズの代表取締役社長に就任)に私と齋藤が会議室に呼ばれ、話し合いをしたこともありました(苦笑)。

根岸大岡裁きみたいでしたよ(笑)。

――それが最初に根岸さんがおっしゃられていた紆余曲々々々折の部分ですか?(笑) その結果、いまのアクションに落ち着いたと。

齋藤はい(笑)。かなり間口は広くなっていると思います。ただ、コンテンツによってはゴリゴリのアクションが楽しめるものにもなっています。

江原間口は広いですが油断もできない、といういいバランスのアクションになっています。

『バビロンズフォール』開発インタビュー。紆余曲々々々折ありつつ、4つの武器を同時にブン回せるプラチナゲームズらしい尖ったオンラインアクションとして完成
『バビロンズフォール』開発インタビュー。紆余曲々々々折ありつつ、4つの武器を同時にブン回せるプラチナゲームズらしい尖ったオンラインアクションとして完成
『バビロンズフォール』開発インタビュー。紆余曲々々々折ありつつ、4つの武器を同時にブン回せるプラチナゲームズらしい尖ったオンラインアクションとして完成
『バビロンズフォール』開発インタビュー。紆余曲々々々折ありつつ、4つの武器を同時にブン回せるプラチナゲームズらしい尖ったオンラインアクションとして完成

4つの武器を駆使するアクションはどうやって生まれた?

――難産だったというアクション部分ですが、両手に2つ、ギデオンコフィンに2つ、計4つの武器を駆使して戦う、という尖ったものになっています。これはどういった経緯でこのスタイルになったのですか? 

齋藤これも紆余曲折あった中のひとつですが、アクション部分を作っていきながら決まった要素になります。

根岸もともとは別のシステムを考えていて、武器が4つ持てるのはその名残ですね。そこから4つの武器をローテーションで切り替えながら使う、といったシステムにしてた時期もあったのですが、最終的に両手の武器に加えて、自身の動きに縛られずに使用できるふたつの武器、という形に収まりました。

――アクション先行で、ギデオンアームズで操る、という設定が後から生まれたと。ギデオンアームズで持つ武器はいつでも攻撃がくり出せるので、ガチャプレイでもそれなりに爽快に戦えますし、慣れてくるとテクニカルにも戦える、という奥深いものになっていますね。

齋藤自分がどう動きたいか、というだけでなく相手の動きに合わせてどんなアクションを実行するか、どんな装備にするか、といった楽しみもあります。

――ここで、皆さんの好きな装備やビルド(キャラクターの能力を決定する構成要素)をおうかがいしてもいいですか?

江原4つの武器が持てることでいい副次効果も生まれました。多くのハクスラのゲームは、より強い武器が入手できたらそれまでの装備はお蔵入りになっていたのですが、本作の場合は、追加効果を活かすためにほかの部位に装備させておく、といったことが可能で、ビルドに柔軟性があるんです。ですので、私は好きな装備やビルドというのはコレ、というものはなく、手に入れた装備に合わせてビルドを組み立てるのを楽しんでいます。強いて挙げるとするなら、初めのうちは遠距離から攻撃できる弓を使うことが多かったくらいですね。

齋藤私はパワー系の武器が好きなので、4ヵ所すべてをハンマーにしたりします(笑)。

――それはピーキーですね(笑)。すべてハンマーにしたときの何か大きなメリットがあったりするのですか?

齋藤すべてハンマーにしなくてもできますが、ハンマーは敵の注意を引くことができるので支援的な立ち回りもできるんです。ですので、シールドと組み合わせたりもしますが、私はあくまでもメインはハンマーを使っています。

杉山私は、ほかのゲームでもオールラウンダーなビルドが好きなので、近接武器ふたつ、遠距離武器ふたつ、とバランスよく組み合わせることが多いですね。4つ装備できるので、かなり自由度は高いです。

根岸僕も江原さんと同じで、拾った装備によって柔軟にビルドを変えるのが好きです。武器種ごとの個性もあるので、どう使いこなそうかを考えるのが楽しいですよ。リリース後には、4つシールドを持つビルドも組んでみたいとは思っています。

江原プレイヤーにシールド職人が現れたら注目したいです(笑)。

『バビロンズフォール』開発インタビュー。紆余曲々々々折ありつつ、4つの武器を同時にブン回せるプラチナゲームズらしい尖ったオンラインアクションとして完成
『バビロンズフォール』開発インタビュー。紆余曲々々々折ありつつ、4つの武器を同時にブン回せるプラチナゲームズらしい尖ったオンラインアクションとして完成
『バビロンズフォール』開発インタビュー。紆余曲々々々折ありつつ、4つの武器を同時にブン回せるプラチナゲームズらしい尖ったオンラインアクションとして完成

3月22日実装予定のバージョン1.1.0で種族や武器種が追加。3月29日からは『ニーア オートマタ』とのコラボも実施

――特殊繊維のギデオンガットを使ったアクションも本作の特徴だと思うのですが、これは具体的にはどういったことができるのでしょうか?

齋藤ボタンひとつで実行できるアクションなのですが、これは種族ごとに装備できるギデオンコフィンが違うため、違ったアクションができるようになっています。ユーイス人は敵の近くに瞬時に移動できるガットアンカー、アガフ人はダウンした敵に対して使用できてリソースを回復できるガットスナッチ、ゲレリオン人は味方につなぐと体力の回復ができるガットシェア、といった具合ですね。

杉山ギデオンコフィンを成長、カスタマイズできる機能がありまして、その機能を利用していくつかの技が使用できるようになったり、追加効果が得られるようになったりします。ただ、種族ごとに使える技は異なるので、その選択は重要です。といっても、キャラクターは複数作れますし(サービス開始当初は3人まで)、装備もアカウントで共有できますので、気軽に新たな人種で遊べるようになっています。

――種族の違いはギデオンコフィンに大きく影響するんですね。

杉山はい。種族は他のゲームで言うジョブやクラスのようなイメージですね。

江原ちなみに、3月末に実装予定のバージョン1.1.0では新たな種族が追加されます。

――3月中に早くもバージョンアップがあるんですね?

杉山バージョン1.1.0で種族を追加したあとは、キャラクターの作成枠も最大4名に拡張されます。

齋藤バージョン1.1.0では武器種も増えるので、装備集めの楽しみも増えますよ。

――それは楽しみです。ふたり目以降のキャラクターを作った際、持っている装備に使用制限などはありますか?

杉山それはありません。キャラクターにレベルはありますが、ギデオンコフィンのカスタマイズに影響するくらいで、持っている物はレベル1でもすべて装備できます。

根岸レベルが上がるとカスタマイズの幅も広がるので、育成することでいろいろなビルドが試せるようになったりもします。こちらは種族ごとの色が出る部分なので、いろいろと試していただきたいですね。

――運営型のタイトルで気になるのはやはりイベントやコラボレーションですが、こちらは何か予定されていますか?

江原3月29日より最初のコラボイベントを開催する予定です。コラボするタイトルはもちろん、プラチナゲームズさんに開発していただいた『ニーア オートマタ』ですね。作品にちなんだ武器が入手できます。

杉山あとは、コスメティックとして2Bや9Sのコスチューム一式を販売する予定です。

根岸イベントで登場する敵キャラクターは、『ニーア オートマタ』の開発元ならではだな、と思っていただける内容になっていると思います。

――イベントストーリーなどはあったりするんでしょうか?

根岸今回はストーリーはないですが、基本的にストーリーはキャンペーン以外にはなく、それ以外はダンジョンを探索するゲームになっています。

江原世界観を感じられるフレーバーはありますね。

根岸状況によってNPCのセリフがコロコロ変わるので、そちらには注目してもらいたいです。セリフを用意するのも実装するのもたいへんだったので(笑)。

杉山グルメ情報とかね(笑)。

根岸状況が変わったな、話が進んだな、というときにはぜひ拠点の人々のセリフをきいみてください。

『バビロンズフォール』開発インタビュー。紆余曲々々々折ありつつ、4つの武器を同時にブン回せるプラチナゲームズらしい尖ったオンラインアクションとして完成
『バビロンズフォール』開発インタビュー。紆余曲々々々折ありつつ、4つの武器を同時にブン回せるプラチナゲームズらしい尖ったオンラインアクションとして完成
『バビロンズフォール』開発インタビュー。紆余曲々々々折ありつつ、4つの武器を同時にブン回せるプラチナゲームズらしい尖ったオンラインアクションとして完成
『バビロンズフォール』開発インタビュー。紆余曲々々々折ありつつ、4つの武器を同時にブン回せるプラチナゲームズらしい尖ったオンラインアクションとして完成

装備集めが楽しいコンテンツがいっぱい

――キャンペーン、スカーミッシュ、シージ、デュエルなど、多くのコンテンツがありますが、それぞれの特徴を簡単に説明していただけますか?

杉山キャンペーンはストーリーを辿りながら進んでいくコンテンツで、本作の幹のような存在ですね。そこから枝葉のように多くのコンテンツがあり、スカーミッシュはおもに素材集めができる周回しやすいコンテンツになっています。シージはウィークリーで内容が変わるコンテンツで、踏破すると特別なポイントが手に入り、専用のアイテムやレシピと交換できます。シージは、ほかのモードと違ってギミックが多い戦いや、防衛戦や、敵を殲滅するウェーブ戦など、凝った遊びを提供する場所になっています。

根岸コンテンツによっては、特定の属性に偏った内容になっていたりもするので、こういう武器で固めておくとクリアーしやすいぞ、みたいな戦略性もあります。

杉山デュエルは本作でいちばん難しいコンテンツで、簡単に言えばボスを倒していくモードになっています。ハクスラではありますが、プラチナゲームズのアクションゲームでもあるので、その集大成のようなものになっています。強力な装備でガチガチに固め、攻略法も確立したうえで、立ち向かわないといけないというコアユーザー向けの目標になるようなモードです。

齋藤半端な強さではなく、デバッガーでも少数の人間しか勝てていないほどです。私はいちおう勝っています(笑)。

――ここで齋藤さんが得意とするゴリゴリのアクションが楽しめると。

江原生放送で「戦って勝ってみろ」と言われると江原は困ります(笑)。

杉山さらに、バージョン1.1.0ではガントレットというコンテンツも登場します。これは、ひと言で表現すると障害物競走で、プラチナゲームズの開発陣が手塩にかけたギミックが盛りだくさんになっています。ランキング対応もしているので、どれだけ早くクリアーできるかを競っていただくものですね。

――タイムアタックのようなものですか?

根岸はい。かなり難しいタイムアタックになっています。ガチャプレイではクリアーできないかもしれないですね(笑)。

齋藤ビルドを作り上げていく楽しさはもちろん、アクションとしてのおもしろさも用意できましたので、『バビロンズフォール』は全体的にすばらしいコンテンツが集まった作品になったなと思いました。

――では、そんな『バビロンズフォール』について、最後にひと言ずつアピールをお願いします。

根岸ハクスラはスキル重視のゲームが多いですが、『バビロンズフォール』ではがっつりとアクション要素を入れることで、どう立ち回るかというアクション自体もビルドに組み込めるようになっています。きっと新たな体験ができると思いますので、ぜひとも触ってみていただきたいです。

杉山運営型、かつオンラインでマルチプレイというプラチナゲームズとしては新たな挑戦とも言えるタイトルということで、全力で取り組みました。「ひとりでも遊べますか?」という質問をよくいただくのですが、いちばんはマルチで遊んでいただきたいのですが、(オンラインにつなぐ必要はありますが)ソロでもしっかりと楽しめます。ライトにも、ヘビーにも楽しめる作品になっているので、皆さん思い思いのビルドを極めてください。

齋藤運営型タイトルということもあり、ユーザーさんの反応を見て調整もしっかりとしていけたらと思っています。そこが私の挑戦でもあり、楽しみでもあり、ユーザーの皆さんに期待されている部分でもあると思いますので、気を引き締めて取り組もうと思っています。

江原リリース時点でしっかりと一本分のゲームになっていますし、お待たせせずに大型バージョンアップもする予定です。また、シーズン1のプレミアムバトルパスは無償で開放していますし、そこではコスメティック装備やエモートなど100種以上のアイテムが手に入ります。また、『ニーア オートマタ』のコラボでは、ユニークなバトルが楽しめますし、A2のコスメティックなどは無料で手に入るようになっています。コラボ期間が終わればこちらは手に入らないので、気になっている方は早めに遊んでいただけるとうれしいです。

『バビロンズフォール』開発インタビュー。紆余曲々々々折ありつつ、4つの武器を同時にブン回せるプラチナゲームズらしい尖ったオンラインアクションとして完成
『バビロンズフォール』開発インタビュー。紆余曲々々々折ありつつ、4つの武器を同時にブン回せるプラチナゲームズらしい尖ったオンラインアクションとして完成
『バビロンズフォール』ファミ通特設サイト“センチネル通信”