Kahoot!

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Kahoot!
Изображение логотипа
URL Основной: kahoot.com
Игра: kahoot.it
Коммерческий Да
Тип сайта Игровая обучающая платформа
Регистрация Отсутствует для участия в викторине, требуется для её создания
Язык (-и) На сайте: английский, голландский, испанский, итальянский, немецкий, норвежский, польский, португальский, турецкий, французский, японский, украинский
В мобильных приложениях: английский, испанский, норвежский, португальский, французский, украинский
Расположение сервера Осло, Норвегия
Владелец Kahoot!
Создатель Норвежский университет естественных и технических наук[1]
Начало работы Март 2013 (бета), сентябрь 2013 (открытый ресурс)[1]
Текущий статус Действующий
Оборот
  • 80,2 млн € (2021)[2]
Число сотрудников
  • 422 чел. (2021)[2]
Страна
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Kahoot!игровая обучающая платформа, используемая в классе в школах и других учебных заведениях. На сайте предоставлен каталог игр — «Kahoots» — каждая из которых является викториной, содержащей вопросы с несколькими вариантами ответов. Сайтом можно пользоваться в веб-браузере, а с 2017 года также и в приложениях для мобильных устройств (доступно на меньшем числе языков). Kahoot! может использоваться для проверки знаний учащихся, или в качестве перерыва в классных занятиях.[3]

Kahoot! был разработан для групповых занятий. Учащиеся собираются вокруг общего экрана — например, интерактивной доски, проектора, монитора или экрана, передаваемого виртуально, например, через VNC, Jitsi, Skype[4] или Google Hangouts[5]. Игровой процесс простой: все игроки одновременно отвечают на вопросы на своих устройствах. Вопросы выводятся ученикам на экран по одному. Участники набирают очки за каждый правильный ответ. В конце викторины на экран выводится количество очков всех участников, набранных во время ответа на её вопросы.

Для участия в игре не требуется обязательной регистрации. Викторины можно выбрать из каталога на сайте. Также можно создавать новые викторины — часто эту задачу выполняет ведущий урок, например, учитель[6]. Время ответа на каждый вопрос ограничено примерно 30-60 секундами.

История и развитие

[править | править код]

Kahoot! был основан в 2012 сообща студентами и преподавателями Норвежского университета естественных и технических наук. Сайт был запущен в частной бета-версии на SXSWedu в марте 2013 года, а для общего пользования — в сентябре 2013 года. В 2016 году Kahoot! сделал новую функцию — Jumble — в которой участникам надо не выбрать ответ, а выстроить ответы в правильном порядке.[7]

В марте 2017 года Kahoot! достиг в общей сложности одного миллиарда участвующих игроков, а в мае, как сообщает компания, 50 миллионов активных уникальных пользователей в месяц.[8] По состоянию на 2017 год Kahoot! привлёк $26,5 млн финансирования от Northzone, Creandum и Microsoft Ventures, а также частных инвесторов из Норвегии[9]. По состоянию на 11 октября 2018 года, Kahoot! оценивается в $300 млн[10].

По состоянию на 2020 год платформой пользуются свыше 70 млн. уникальных пользователей ежемесячно, а влияние использования Kahoot! на образовательный процесс является предметом некоторых научных исследований[11]. Несмотря на отсутствие русского интерфейса (автоматический перевод возможен в браузере, но не в приложении), Kahoot! завоевал популярность среди преподавателей и учащихся в России[12][13][14][нет в источнике].

В 2022 году из-за российского вторжения на Украину сайт заблокировал доступ пользователям из России.

Примечания

[править | править код]
  1. 1 2 About us Архивная копия от 3 ноября 2018 на Wayback Machine Kahoot!
  2. 1 2 3 FT 1000: the seventh annual ranking of Europe’s fastest-growing companies (англ.) // Financial TimesNikkei Inc., 2023. — ed. size: 111898 — ISSN 0307-1766; 1476-8844
  3. Kahoot Trivia (англ.). www.acpl.lib.in.us. Дата обращения: 15 ноября 2018. Архивировано из оригинала 10 августа 2017 года.
  4. Skype in the Classroom & Kahoot - Microsoft in Education (англ.). education.microsoft.com. Дата обращения: 15 ноября 2018. Архивировано из оригинала 10 августа 2017 года.
  5. Can I play Kahoot! with others remotely? – Kahoot! Support. kahoot.uservoice.com. Дата обращения: 15 ноября 2018. Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года.
  6. CorePublish - www.corepublish.no. Kahoot! - Inclusive Design (англ.). www.inclusivedesign.no. Дата обращения: 15 ноября 2018. Архивировано из оригинала 10 августа 2017 года.
  7. Mr Flanagan's Class. Kahoot!'s new feature - Jumble (22 декабря 2016). Дата обращения: 15 ноября 2018. Архивировано 23 ноября 2018 года.
  8. "Norwegian edtech company Kahoot! reaches 1 billion players". Tech.eu (англ.). Архивировано 7 ноября 2017. Дата обращения: 14 ноября 2018.
  9. "Kahoot launches mobile app to make homework fun". VentureBeat (англ.). 2017-09-14. Архивировано 13 октября 2017. Дата обращения: 15 ноября 2018.
  10. "Educational games startup Kahoot valued at $300 million". GamesIndustry.biz (англ.). Архивировано 8 ноября 2018. Дата обращения: 15 ноября 2018.
  11. The effect of using Kahoot! for learning – A literature review (англ.) // Computers & Education. — 2020-05-01. — Vol. 149. — P. 103818. — ISSN 0360-1315. — doi:10.1016/j.compedu.2020.103818. Архивировано 16 декабря 2020 года.
  12. Шепелевич Л. В. Информационно-образовательные ресурсы как форма взаимодействия школьной библиотеки со всеми участниками образовательного процесса // Школьная библиотека : информационно-методический журнал. — 2022. — Январь. — С. 27. — ISSN 1680-2748.
  13. Неизвестные аспекты известных событий Архивная копия от 1 августа 2021 на Wayback Machine Учительская газета, №25, 22 июня 2021.
  14. Воробьёв Леонид. Опыт читателя: как сделать обучение нескучным и эффективным? Архивная копия от 1 августа 2021 на Wayback Machine iCHIP.ru 29 мая 2019.