KR20020020216A - Communication device, address input supporting method, and information storage medium - Google Patents
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Abstract
Description
본 발명은 통신 장치, 어드레스 입력 지원 방법 및 정보 기억 매체에 관한것으로, 특히 사용자에 의한 어드레스 입력을 지원(보조)하기 위한 기술에 관한 것이다.TECHNICAL FIELD The present invention relates to a communication apparatus, an address input support method, and an information storage medium, and more particularly, to a technology for supporting (assisting) an address input by a user.
최근, 인터넷을 이용한 통신 대전 게임이 사용자의 주목을 받고 있다. 이러한 종류의 통신 대전 게임에서는 통신 대전 플레이를 희망하는 플레이어가 특정의 게임 서버(로비 서버)를 액세스하여 대전 상대를 모아, 거기서 IP 어드레스를 교환하고 나서 게임을 개시하는 방법이나, 직접 상대 플레이어의 IP 어드레스를 게임기 등에 입력하여 그 IP 어드레스의 상대와 대전 플레이를 개시하는 방법이 일반적으로 이용 가능하다.In recent years, a competitive game on the Internet has attracted the attention of users. In this kind of competitive game, a player who wishes to play a competitive game accesses a specific game server (lobby server), collects opponents, exchanges IP addresses there, and starts the game, or directly plays the opponent's IP. A method of inputting an address to a game machine or the like and starting a competitive play with the opponent of the IP address is generally available.
상기 두 개의 방법 중, 친구나 이미 대전한 경우가 있는 상대와 다시 통신 대전 플레이를 하는 경우에는, 후자의 방법을 이용하는 것이 편리하다. 그런데, IP 어드레스의 직접 입력은 일반적으로 번잡하고, 특히 텐 키 등의 수치 입력에 특화한 입력 장치를 구비하지 않은 게임기에서는 텔레비전 화면에 표시되는 키보드를 +자 키 등으로 조작하면서 수치 입력하는, 소위 소프트웨어 키보드로 IP 어드레스를 입력해야 하므로 매우 번잡하다.Of the two methods described above, it is convenient to use the latter method when playing a competitive game again with a friend or an opponent who has already competed. By the way, direct input of an IP address is generally complicated, especially in a game machine which does not have an input device specialized for numerical input such as a ten key, so-called numerical input while operating a keyboard displayed on a television screen with a + character key or the like. This is very cumbersome because you have to enter the IP address with the software keyboard.
이 점, 대전 상대의 IP 어드레스의 이력을 메모리 카드 등에 기억시켜 두고, 거기에서 하나를 선택하도록 하면, IP 어드레스의 선택만으로 대전 상대를 지정할 수 있어서 통신 대전을 빠르게 개시할 수 있게 된다. 그런데, ISP(인터넷 서비스 프로바이더)에 다이얼 업 접속하는 경우 등에는 접속 시마다 IP 어드레스가 동적으로 할당되는 경우가 있으며, 메모리 카드 등에 기억되어 있는 IP 어드레스가 친구나 이미 대전한 경우가 있는 상대의 IP 어드레스라는 보증은 없다. 이 때문에, 이러한 IP 어드레스의 입력 지원 방법에는 한계가 있다.At this point, if the history of the opponent's IP address is stored in a memory card or the like, and one of them is selected therein, the opponent can be designated only by selecting the IP address, and communication competition can be started quickly. However, when dialing up an ISP (Internet Service Provider) or the like, an IP address may be dynamically assigned every time the connection is established, and an IP address stored in a memory card or the like may be a friend or an opponent who may have already played a game. There is no guarantee of an address. For this reason, there is a limit to the input support method of such an IP address.
본 발명은 상기 과제에 감안하여 이루어진 것으로, 그 목적은 상대편 어드레스가 접속 시마다 동적으로 할당되는 경우에서도, 네트워크 번호와 호스트 번호를 포함하는 어드레스를 용이하게 입력할 수 있는 통신 장치, 어드레스 입력 지원 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 데 있다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is a communication device capable of easily inputting an address including a network number and a host number, even when the opposite address is dynamically allocated every time, a method for supporting address input, and An information storage medium is provided.
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 따른 통신 장치는 네트워크 번호와 호스트 번호를 포함하는 어드레스로 데이터 송신하는 통신 장치에 있어서, 데이터 통신시 상대 어드레스 중 적어도 네트워크 번호의 일부 또는 전부를 취득하는 네트워크 번호 취득 수단; 네트워크 번호 취득 수단에 의해 취득되는 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부를 순차 기억하는 네트워크 번호 기억 수단; 네트워크 번호 기억 수단에 이미 기억된 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부로부터 사용자 지시에 기초하여 하나를 선택하는 네트워크 번호 선택 수단; 사용자가 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호를 입력하기 위한 입력 수단; 및 상기 네트워크 번호 선택 수단에 의해 선택되는 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부와, 상기 입력 수단에 의해 입력되는 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호를 포함하는 어드레스로 데이터 송신하는 데이터 송신 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.MEANS TO SOLVE THE PROBLEM In order to solve the said subject, the communication apparatus which concerns on this invention is a communication apparatus which transmits data to the address containing a network number and a host number, Comprising: The network number which acquires at least one part or all part of a network number among the relative addresses at the time of data communication. Acquisition means; Network number storage means for sequentially storing part or all of the network number acquired by the network number obtaining means; Network number selecting means for selecting one from part or all of the network number already stored in the network number storing means based on a user instruction; Input means for a user to input the remainder of the network number and the host number; And data transmitting means for transmitting data to an address including a part or all of the network number selected by the network number selecting means, a remaining part of the network number input by the input means, and a host number. It is done.
또한, 본 발명에 따른 어드레스 입력 지원 방법은 네트워크 번호와 호스트 번호를 포함하는 어드레스의 입력을 지원하는 어드레스 입력 지원 방법에 있어서, 데이터 통신시 상대 어드레스 중 적어도 네트워크 번호의 일부 또는 전부를 취득하는 네트워크 번호 취득 단계; 네트워크 번호 취득 단계에서 취득되는 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부를 순차 기억하는 네트워크 번호 기억 단계; 네트워크 번호 기억 단계에서 이미 기억된 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부로부터 사용자 지시에 기초하여 하나를 선택하는 네트워크 번호 선택 단계; 사용자로부터 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호의 입력을 접수하는 입력 단계; 및 상기 네트워크 번호 선택 단계에서 선택되는 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부와, 상기 입력 단계에서 입력되는 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호를 포함하는 어드레스를 사용자의 입력 어드레스로서 결정하는 입력 어드레스 결정 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.In addition, the address input support method according to the present invention is an address input support method for supporting input of an address including a network number and a host number, wherein the network number for acquiring at least part or all of the network numbers among the relative addresses during data communication; Acquisition step; A network number storing step of sequentially storing part or all of the network number acquired in the network number obtaining step; A network number selection step of selecting one from part or all of the network number already stored in the network number storing step based on a user instruction; An input step of accepting input of a remainder of the network number and a host number from a user; And an input address determination step of determining, as a user's input address, an address including a part or all of the network number selected in the network number selection step, the remaining part of the network number input in the input step, and a host number. Characterized in that.
또한, 본 발명에 따른 정보 기억 매체는 네트워크 번호와 호스트 번호를 포함하는 어드레스의 입력을 지원하기 위한 프로그램을 기억한 정보 기억 매체에 있어서, 데이터 통신시 상대 어드레스 중 적어도 네트워크 번호의 일부 또는 전부를 취득하는 네트워크 번호 취득 단계; 네트워크 번호 취득 단계에서 취득되는 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부를 순차 기억하는 네트워크 번호 기억 단계; 네트워크 번호 기억 단계에서 이미 기억된 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부로부터 사용자 지시에 기초하여 하나를 선택하는 네트워크 번호 선택 단계; 사용자로부터 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호의 입력을 접수하는 입력 단계; 및 상기 네트워크 번호 선택 단계에서 선택되는 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부와, 상기 입력 단계에서 입력되는 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호를 포함하는 어드레스를 사용자의 입력 어드레스로서 결정하는 입력 어드레스 결정 단계를 컴퓨터로 실행시키기 위한 프로그램을 기억한 것이다.Further, the information storage medium according to the present invention is an information storage medium storing a program for supporting input of an address including a network number and a host number, wherein at least part or all of the network numbers of the relative addresses are acquired during data communication. Obtaining a network number; A network number storing step of sequentially storing part or all of the network number acquired in the network number obtaining step; A network number selection step of selecting one from part or all of the network number already stored in the network number storing step based on a user instruction; An input step of accepting input of a remainder of the network number and a host number from a user; And an input address determination step of determining an address including a part or all of the network number selected in the network number selection step, the remaining part of the network number input in the input step, and a host number as a user input address. I remember a program to run it.
본 발명에 따르면, 데이터 통신시 상대편 어드레스 중 적어도 네트워크 번호의 일부 또는 전부가 취득되고, 그것이 순차 기억된다. 그리고, 어드레스 입력일 때는, 이미 기억된 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부로부터 사용자 지시에 기초하여 하나가 선택됨과 함께, 사용자에 의해 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호가 입력된다. 그리고, 선택된 네트워크 번호의 일부 또는 전부라고 입력된 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호를 포함하는 어드레스가 사용자의 입력 어드레스가 된다. 상대편 어드레스가 접속 시마다 동적으로 할당되는 경우도, 예를 들면 ISP나 액세스 포인트가 동일하다는 등의 이유로, 적어도 네트워크 번호는 공통하는 것이 많다. 본 발명에서는 네트워크 번호의 일부 또는 전부에 대해서는 선택하는 것만으로 그치기 때문에, 사용자는 어드레스를 용이하게 입력할 수 있게 된다.According to the present invention, at least part or all of the network numbers of the counterpart addresses are acquired during data communication, and they are sequentially stored. When the address is input, one is selected based on a user's instruction from a part or all of the network numbers already stored, and the rest of the network number and the host number are input by the user. Then, an address including the remaining part of the network number inputted as part or all of the selected network number and the host number becomes the input address of the user. Even when the other address is dynamically allocated every time the connection is established, for example, the network number is common at least because of the same ISP or access point. In the present invention, since only a part or all of the network numbers are selected, the user can easily enter an address.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 장치의 구성도.1 is a block diagram of a game device according to an embodiment of the present invention.
도 2는 컨트롤러의 일례를 나타내는 도면.2 shows an example of a controller.
도 3은 IP 어드레스 이력의 일례를 나타내는 도면.3 is a diagram illustrating an example of an IP address history.
도 4는 IP 어드레스의 입력 순서를 설명하는 도면.4 is a diagram illustrating an input order of an IP address.
도 5는 IP 어드레스의 입력 순서를 설명하는 도면.5 is a diagram illustrating an input order of an IP address.
도 6은 IP 어드레스의 입력 순서를 설명하는 도면.6 is a diagram illustrating an input order of an IP address.
도 7은 IP 어드레스의 입력 순서를 설명하는 도면.7 is a diagram illustrating an input order of an IP address.
도 8은 IP 어드레스 입력 지원 처리를 설명하는 플로우 도면.8 is a flow chart for explaining an IP address input support process.
도 9는 IP 어드레스 입력 지원 처리를 설명하는 플로우 도면.9 is a flowchart for explaining IP address input support processing.
도 10은 IP 어드레스 입력 지원 처리를 설명하는 플로우 도면.10 is a flowchart for explaining IP address input support processing.
도 11은 IP 어드레스 입력 지원 처리를 설명하는 플로우 도면.11 is a flowchart for explaining IP address input support processing.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉<Explanation of symbols for main parts of drawing>
10 : 게임 장치10: game device
11 : 가정용 게임기11: home game console
12 : 버스12: bus
14 : CPU14: CPU
16 : 그래픽 프로세싱 유닛16: graphics processing unit
18 : 모니터18: monitor
20 : 사운드 프로세싱 유닛20: sound processing unit
22 : 스피커22: speaker
24 : CD-ROM 판독 장치24 CD-ROM reader
25 : CD-ROM25: CD-ROM
26 : RAM26: RAM
28 : ROM28: ROM
29 : 인터넷29: Internet
30 : 입출력 제어부30: input and output control unit
31 : 통신 제어부31: communication control unit
32 : 컨트롤러32: controller
34 : +자 키34: + character key
36 : 스타트 버튼36: start button
38A, 38B, 38X, 38Y : 버튼38A, 38B, 38X, 38Y: Button
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 도면에 기초하여 상세히 설명한다.Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 장치의 구성도이다. 이 게임 장치 (10)는 통신 제어부(31)로부터 인터넷(29)을 액세스하여 통신 대전 게임을 실행할 수 있게 되어 있다. 이하에서는, 통신 대전 게임을 실행하기 위한 통신 장치로서의 게임 장치(10)의 측면에 대하여 주로 설명한다.1 is a block diagram of a game device according to an embodiment of the present invention. This game device 10 can access the Internet 29 from the communication control unit 31 so as to play a game of communication competition. In the following, the side of the game device 10 as a communication device for executing a game of communication competition is mainly described.
게임 장치(10)는 모니터(18) 및 스피커(22)에 접속된 가정용 게임기(11)에 정보 기억 매체인 CD-ROM(25)이 장착됨으로써 구성된다. 여기서는, 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기(11)에 공급하기 위해서 CD-ROM(25)을 이용하지만, DVD-ROM이나 ROM 카드 등 다른 모든 정보 기억 매체를 이용할 수 있다. 또한, 인터넷(29) 등의 통신 네트워크를 통해 원격지로부터 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기(11)에 공급할 수도 있다.The game device 10 is configured by mounting a CD-ROM 25 that is an information storage medium to a home game machine 11 connected to a monitor 18 and a speaker 22. Here, although the CD-ROM 25 is used to supply game programs and game data to the home game machine 11, all other information storage media such as a DVD-ROM or a ROM card can be used. In addition, the game program or game data can be supplied to the home game machine 11 from a remote location via a communication network such as the Internet 29.
가정용 게임기(11)는 CPU(14), GPU(16), SPU(20), CD-ROM 판독 장치(24), RAM(26), ROM(28), 입출력 제어부(30) 및 통신 제어부(31)가 버스(12)에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속되고, 흔히 입출력 제어부(30)에 컨트롤러(32)가 코드 접속되어 이루어지는 것이다. 컨트롤러(32) 이외의 가정용 게임기(11)의 각 구성 요소는 소정 케이싱 내에 수용되어 있다. 모니터(18)에는 예를 들면 가정용 텔레비전 수상기가 이용되고, 스피커(22)에는 예를 들면 그 내장 스피커가 이용된다.The home game machine 11 includes a CPU 14, a GPU 16, an SPU 20, a CD-ROM reading device 24, a RAM 26, a ROM 28, an input / output control unit 30, and a communication control unit 31. Are connected to each other by the bus 12 so that data communication is possible, and the controller 32 is code-connected to the input / output control unit 30. Each component of the home game machine 11 other than the controller 32 is housed in a predetermined casing. For example, a home television receiver is used for the monitor 18, and a built-in speaker is used for the speaker 22, for example.
CPU(14)는 ROM(28)에 저장되는 오퍼레이팅 시스템이나 CD-ROM(25)으로부터 판독되는 게임 프로그램에 기초하여 가정용 게임기(11)의 각 부를 제어한다. 버스 (12)는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기(11)의 각 부에서 교환하기 위한 것이다. ROM(28)에는 가정용 게임기(11)의 전체의 동작 제어에 필요한 프로그램인 오퍼레이팅 시스템이 저장되어 있다. 또한, RAM(26)에는 CD-ROM(25)으로부터 판독된 게임 프로그램 및 게임 데이터가 필요에 따라 기입되는 것 외에, 작업용으로서도 이용된다. GPU(그래픽 프로세싱 유닛: 16)는 프레임 버퍼를 포함하여 구성되어 있으며, CPU(14)로부터 보내지는 화상 데이터를 수취하여 프레임 버퍼 상에 게임 화면을 묘화함과 함께, 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정 타이밍으로 모니터 (18)에 출력한다.The CPU 14 controls each part of the home game machine 11 based on the operating system stored in the ROM 28 or the game program read out from the CD-ROM 25. The bus 12 is for exchanging addresses and data in each part of the home game machine 11. The ROM 28 stores an operating system which is a program necessary for controlling the overall operation of the home game machine 11. In addition to the RAM 26, game programs and game data read out from the CD-ROM 25 are written as necessary, and used for work. The GPU (Graphic Processing Unit) 16 includes a frame buffer, which receives image data sent from the CPU 14, draws a game screen on the frame buffer, and converts the contents into a video signal. Output to the monitor 18 at a predetermined timing.
SPU(사운드 프로세싱 유닛: 20)는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있으며, CD-ROM(25)으로부터 판독되어 사운드 버퍼에 기억된 음악이나 게임 효과음 등의 데이터를 재생하여 스피커(22)로부터 출력한다. CD-ROM 판독 장치(24)는 CPU(14)로부터의 지시에 따라 CD-ROM(25)에 기록된 게임 프로그램 및 게임 데이터를 판독한다.The SPU (Sound Processing Unit) 20 includes a sound buffer, which reads from the CD-ROM 25 and reproduces data such as music and game effect sounds stored in the sound buffer and outputs it from the speaker 22. The CD-ROM reading device 24 reads out game programs and game data recorded on the CD-ROM 25 in accordance with instructions from the CPU 14.
입출력 제어부(30)는 1 이상의 외부 입출력 기기를 가정용 게임기(11)에 접속하기 위한 인터페이스이고, 여기서는 컨트롤러(32)가 착탈 가능하게 부착되어 있다. 기타, 메모리 카드 등의 보조 기억 장치를 접속하도록 하여도 좋다. 컨트롤러(32)는 플레이어가 게임 조작을 하기 위한 입력 수단으로서 각종 버튼이 설치되어 있다. 입출력 제어부(30)는 일정 주기(예를 들면 1/60초마다)에 컨트롤러(32)의 각종 버튼의 조작 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 신호를 버스(12)를 통해 CPU(14)에 건네 준다. CPU(14)는 그 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다. 또한, 통신 제어부(31)는 예를 들면 모뎀 또는 터미널 어댑터이고, 예를 들면 ISP 경유로 인터넷(29)에 접속하여 통신 대전 게임을 실현하거나, 인터넷(29)으로부터 게임 프로그램이나 게임 데이터를 수신하기 위해 이용된다.The input / output control unit 30 is an interface for connecting one or more external input / output devices to the home game machine 11, where the controller 32 is detachably attached. In addition, an auxiliary storage device such as a memory card may be connected. The controller 32 is provided with various buttons as input means for the player to operate the game. The input / output control unit 30 scans the operation state of various buttons of the controller 32 at a predetermined period (for example, every 1/60 second), and transmits a signal indicating the scan result to the CPU 14 via the bus 12. Hand it on. The CPU 14 determines the game operation of the player based on the signal. In addition, the communication control unit 31 is, for example, a modem or a terminal adapter. For example, the communication control unit 31 is connected to the Internet 29 via an ISP to realize a game of communication competition, or to receive a game program or game data from the Internet 29. To be used.
도 2는 컨트롤러(32)의 일례를 나타내는 도면이다. 도 2에 도시한 컨트롤러 (32)는 여러가지 게임에 범용되는 것으로서, 표면에 +자 키(34), 스타트 버튼(36), 버튼(38X, 38Y, 38A, 38B)을 구비하고 있다. +자 키(34)는 +자 형상을 하고 있으며, 통상은 캐릭터나 커서의 이동 방향을 지정하는 데 이용된다. 스타트 버튼(36)은 삼각형 형상을 갖는 소형의 누름 버튼으로서 통상은 게임의 시작이나 게임의 강제 종료 등에 이용된다. 버튼(38X, 38Y, 38A, 38B)은 그 밖의 게임 조작에 이용된다.2 is a diagram illustrating an example of the controller 32. The controller 32 shown in Fig. 2 is used for various games, and has a + character key 34, a start button 36, and buttons 38X, 38Y, 38A, 38B on its surface. The + character key 34 has a + character shape, and is usually used to designate a moving direction of a character or a cursor. The start button 36 is a small push button having a triangular shape and is usually used for starting a game, forcibly terminating a game, or the like. The buttons 38X, 38Y, 38A, 38B are used for other game operations.
이하, 이러한 구성을 갖는 게임 장치(10)를 이용하여 통신 대전 게임을 개시할 때, 플레이어가 대전 상대의 IP 어드레스를 직접 입력하는 것을 지원(보조)하는 기술에 대하여 상세히 설명한다.Hereinafter, a description will be given in detail of a technique for supporting (assisting) a player directly inputting an opponent's IP address when starting a competitive game using the game device 10 having such a configuration.
우선, 이 게임 장치(10)에서는 인터넷(29)을 이용하여 통신 대전 게임을 개시할 때, 그 대전 상대의 IP 어드레스를 순차 RAM(26) 또는 메모리 카드에 기억하도록 되어 있다. 도 3은 RAM(26) 또는 입출력 제어부(30)에 접속된 도시하지 않은 메모리 카드에 저장되는 IP 어드레스 이력의 일례를 나타내고 있다. 도 3에 있어서 가장 위에 나타낸 IP 어드레스는 마지막으로 대전한 상대 플레이어의 IP 어드레스이고, 그 아래에 대전 상대의 IP 어드레스가 새로운 것부터 순서대로 나타내고 있다. 도 3에 열기되는 IP 어드레스 중, 예를 들면 상위 8 비트가 「192」나 「210」의 IP 어드레스는 클래스 C이고, 상위 24 비트가 네트워크 번호(클래스 식별자를 포함함)이다. 또한, 상위 8 비트가 「143」의 IP 어드레스는 클래스 B이고, 상위 16 비트가 네트워크 번호이다.First, in the game device 10, when starting a competitive game using the Internet 29, the opponent's IP address is sequentially stored in the RAM 26 or the memory card. 3 shows an example of an IP address history stored in a memory card (not shown) connected to the RAM 26 or the input / output control unit 30. In FIG. 3, the IP address shown at the top is the IP address of the opponent who played the game last, and the IP address of the opponent is shown below in order from the new one. Among the IP addresses listed in Fig. 3, for example, the upper eight bits are "192" or the "210" IP address, and the upper 24 bits are network numbers (including class identifiers). In addition, the IP address whose upper 8 bits are "143" is class B, and the upper 16 bits are network numbers.
이러한 IP 어드레스 이력을 이용하여 대전 상대의 IP 어드레스의 직접 입력장면에서 게임 장치(10)는 모니터(18)에 입력 폼을 표시하고, 거기에 최후의 대전 상대의 IP 어드레스의 상위 16 비트(네트워크 번호의 일부 또는 전부)를 커서와 함께 표시한다. 도 4는 IP 어드레스를 플레이어가 직접 입력하는 장면에서 최초로 모니터(18)에 표시되는 화면의 입력 폼 부분을 나타내고 있으며, 도 4의 사각 프레임은 입력 폼을 나타내고, 기호 「<」는 커서를 나타내고 있다. 여기서는 도 3의 IP 어드레스 이력 가장 위에 나타낸 IP 어드레스의 상위 16 비트가 표시되어 있다.Using this IP address history, in the direct input scene of the opponent's IP address, the game device 10 displays the input form on the monitor 18, and the upper 16 bits (network number) of the last opponent's IP address are displayed therein. Part or all of) together with the cursor. 4 shows an input form portion of the screen displayed on the monitor 18 for the first time in a scene in which a player directly inputs an IP address, the square frame of FIG. 4 represents an input form, and the symbol "<" represents a cursor. . Here, the upper 16 bits of the IP address shown at the top of the IP address history in FIG. 3 are displayed.
그 후, 플레이어가 컨트롤러(32)의 +자 키(34)를 상하 방향으로 조작함으로써, IP 어드레스 이력에 포함되는 IP 어드레스의 상위 16 비트가 순차 표시된다. 도 5는 IP 어드레스를 플레이어가 직접 입력하는 장면에서 플레이어가 +자 키(34)를 상하 방향으로 조작했을 때, 모니터(18)에 순서대로 표시되는 화면의 각 일부를 나타내고 있다. 도 5에 도시한 바와 같이 도 4의 화면 상태에서 플레이어가 +자 키(34)를 하측 방향으로 조작하면, IP 어드레스 이력에 포함되는 IP 어드레스의 상위 16 비트 중, 현재 모니터(18)에 표시되어 있는 것보다 하나 오래된 것이 표시된다. 즉, 도 3에 도시한 IP 어드레스 이력에 있어서 「192. 168. 90. 10」의 「192. 168」의 부분이 모니터(18)에 표시되어 있는 상태에서 플레이어가 +자 키 (34)를 하측 방향으로 조작하면, 상위 16 비트가 동일한 「192. 168. 90. 12」를 건너띄고, 「143. 90. 9. 20」의 상위 16 비트, 즉 「143. 90」의 부분이 모니터(18)에 다음에 표시된다. 또한, 플레이어가 +자 키(34)를 상측 방향으로 조작하면, IP 어드레스 이력에 포함되는 IP 어드레스의 상위 16 비트 중, 현재 모니터(18)에 표시되어 있는 것보다 하나 새로운 것이 표시된다.Thereafter, when the player operates the + character key 34 of the controller 32 in the up and down direction, the upper 16 bits of the IP address included in the IP address history are sequentially displayed. Fig. 5 shows each part of the screen displayed in order on the monitor 18 when the player operates the + character key 34 in the up and down direction in a scene in which the player directly inputs an IP address. As shown in FIG. 5, when the player operates the + character key 34 in the downward direction in the screen state of FIG. 4, the current monitor 18 is displayed among the upper 16 bits of the IP address included in the IP address history. One older than the one shown is displayed. That is, in the IP address history shown in Fig. 3, " 192. 168.90.10 '' 192. 168 "is displayed on the monitor 18, and when a player operates the + character key 34 to the downward direction, the upper 16 bits are the same as" 192. 168. 90. 12 "is skipped and" 143. 90. Higher order 16 bits of 9.20, that is, "143. 90 "portion is displayed next on the monitor 18. Next, as shown in FIG. When the player operates the + character key 34 in the upward direction, one of the upper 16 bits of the IP address included in the IP address history is displayed newer than that currently displayed on the monitor 18.
그리고, 어떤 IP 어드레스의 상위 16 비트가 표시된 상태에서 플레이어가 컨트롤러(32)의 버튼(38A)을 누르면, 이 16 비트가 입력 IP 어드레스의 상위 16 비트로서 확정된다. 이 상태에서, 또한 플레이어가 +자 키(34)를 상하 방향으로 조작하면, 확정 완료한 부분이 공통되는 IP 어드레스의 상위 17비트 내지 24 비트의 부분, 즉 다음 8 비트가 그 확정 완료한 부분의 우측에 순차 표시된다. 도 6은 이 때 모니터(18)에 표시되는 화면의 입력 폼 부분을 나타내고 있다. 예를 들면, 「192. 168」이 모니터(18)에 표시된 상태에서 플레이어가 버튼(38A)을 누르면, 이 「192. 168」이 입력 IP 어드레스의 상위 16 비트로서 확정되고, 이 상태에서 +자 키(34)를 상하 방향으로 조작하면, 상위 16 비트가 「192. 168」인 IP 어드레스가 IP 어드레스 이력으로부터 순으로 판독되고, 그 IP 어드레스의 상위 17비트 내지 24 비트의 부분이 우측 가로에 순차 표시된다. 도 3에 도시한 IP 어드레스 이력의 예에서는, 「192. 168」이 모니터(18)에 표시된 상태에서 플레이어가 버튼(38A)을 누루고, 또한 +자 키(34)를 상하 조작하면, 「90」, 「100」, 「120」, …, 이 순서대로 그 우측에 표시된다.When the player presses the button 38A of the controller 32 while the upper 16 bits of a certain IP address are displayed, the 16 bits are determined as the upper 16 bits of the input IP address. In this state, when the player further operates the + character key 34 in the up and down direction, the portion of the upper 17 to 24 bits of the IP address where the portion which has been determined is common, that is, the next 8 bits of the portion that has been confirmed, Displayed sequentially on the right. 6 shows an input form portion of the screen displayed on the monitor 18 at this time. For example, "192. 168 " is displayed on the monitor 18, when the player presses the button 38A, the " 192. 168 "is determined as the upper 16 bits of the input IP address, and when the + character key 34 is operated in the up-down direction in this state, the upper 16 bits are" 192. &Quot; 168 " is read sequentially from the IP address history, and portions of the upper 17 to 24 bits of the IP address are sequentially displayed on the right side horizontally. In the example of the IP address history shown in Fig. 3, " 192. &Quot; 90 ", " 100 ", " 120 ", .. " 90 ", " 100 ", " 120 " Are displayed on the right in this order.
이 때, 플레이어가 +자 키(34)를 좌우 방향으로 조작하면, 현재 모니터(18)에 표시되어 있는 IP 어드레스의 마지막 8 비트의 숫자(십진수 표현)가 증감하도록 되어 있다. 도 7은 이 때 모니터(18)에 표시되는 화면의 입력 폼 부분을 나타내고 있다. 도 7에 도시한 바와 같이 예를 들면 「192. 168. 100」이 표시된 상태에서 +자 키(34)를 좌우 방향으로 조작하면, 마지막 8 비트인 「100」이 증감한다. 즉, +자 키(34)를 우측 방향으로 조작하면 「100」부터 수치가 1씩 증가한다. 반대로, 좌측 방향으로 조작하면 「100」부터 수치가 1씩 감소한다. 이 때, +자 키(34)를 소정 시간(예를 들면 1초) 이상, 동일한 방향으로 계속 누르면, 증감의 스피드가 증가하도록 되어 있다. 그리고, 플레이어가 원하는 수치로 설정하여 버튼(38A)을 누르면 그 8 비트의 수치가 확정한다. 그 후, 마찬가지로 하여 +자 키(34)를 조작하여 마지막 8 비트를 설정한다. 그리고, 버튼(38A)을 누름으로써 마지막 8 비트가 확정한다. 이렇게 해서 전 수치가 확정한 IP 어드레스는 통신 대전 상대의 IP 어드레스로서 메인 게임 처리로 이용된다.At this time, when the player operates the + character key 34 in the left and right direction, the number (decimal representation) of the last 8 bits of the IP address currently displayed on the monitor 18 is increased or decreased. 7 shows an input form portion of the screen displayed on the monitor 18 at this time. As shown in Fig. 7, for example, " 192. When the + -character key 34 is operated in the left-right direction while 168. 100 "is displayed," 100 "which is the last 8 bits increases or decreases. That is, when the + character key 34 is operated in the right direction, the numerical value increases from "100" by one. On the contrary, when operating in the left direction, the numerical value decreases by one from "100". At this time, if the + character key 34 is kept pressed in the same direction for a predetermined time (for example, 1 second) or more, the speed of increase and decrease is increased. When the player sets the desired value and presses the button 38A, the 8-bit value is confirmed. Thereafter, similarly, the + character key 34 is operated to set the last 8 bits. Then, the last 8 bits are confirmed by pressing button 38A. In this way, the IP address determined by the previous numerical value is used as the main game process as the IP address of the opponent in communication.
또, 버튼(38B)이 눌러진 경우, 1문자 또는 8 비트분의 입력을 취소시키고, 그 만큼을 재설정할 수 있도록 하더라도 좋다. 또한, 버튼(38Y)이 눌러진 경우, 다른 화면 영역에 키보드 화면을 표시함과 함께, +자 키(34)에 의해 조작 가능한 커서를 표시하고, 플레이어가 키보드의 각 키를 선택하여 직접 IP 어드레스를 구성하는 각 숫자를 순서대로 입력할 수 있도록 하더라도 좋다.In addition, when the button 38B is pressed, the input of one character or eight bits may be canceled and the number thereof may be reset. In addition, when the button 38Y is pressed, the keyboard screen is displayed in another screen area, the cursor operable by the + character key 34 is displayed, and the player selects each key of the keyboard to directly display the IP address. It is also possible to enter each number constituting the sequence in order.
도 8 내지 도 11은 이상 설명한 어드레스 입력 지원 방법을 실현하기 위한 게임 장치(10)의 처리를 설명하는 플로우 도면이다. 이 처리는 통신 대전 게임에 있어서, 통신 상대의 IP 어드레스를 플레이어가 직접 입력하는 장면에서 CD-ROM (25)에 저장된 게임 프로그램에 따라 CPU(14)가 실행하는 것이다. 도 8 내지 도 11에 도시한 바와 같이 이 처리에서는, 우선 IP 어드레스 이력의 최후미의 IP 어드레스를 판독한다(S101). 그리고, 그 판독한 IP 어드레스의 상위 16 비트(네트워크 번호의 일부 또는 전부)가 입력 폼에 왼쪽 정렬로 하여 표시된다(S102). 다음으로, +자 키(34)가 하측 방향으로 조작되면(S103), 현재 모니터(18)에 표시하고 있는 IP 어드레스의 상위 16 비트와는 다른 상위 16 비트를 갖는 IP 어드레스로서, IP 어드레스 이력에 있어서 현재 모니터(18)에 표시하고 있는 IP 어드레스보다 하나 전의(과거의) 것을 판독하고(S104), 그 판독한 IP 어드레스의 상위 16 비트를 입력 폼에 왼쪽 정렬로 하여 덧씌우기 묘화한다(S102). 또, 해당 IP 어드레스가존재하지 않은 경우, +자 키(34)가 상측 방향으로 조작되든지 버튼(38A)이 눌러지는 것을 대기한다.8 to 11 are flowcharts for explaining processing of the game device 10 for implementing the above-described address input support method. This process is executed by the CPU 14 in accordance with the game program stored in the CD-ROM 25 in a scene where the player directly inputs the IP address of the communication partner in the game of the competitive game. As shown in Figs. 8 to 11, in this process, the IP address of the last end of the IP address history is first read out (S101). The upper 16 bits (part or all of the network number) of the read IP address are displayed left-justified on the input form (S102). Next, when the + character key 34 is operated in the downward direction (S103), it is an IP address having an upper 16 bit different from the upper 16 bits of the IP address currently displayed on the monitor 18. In step S104, the previous one is read from the IP address currently displayed on the monitor 18 (S104), and the upper 16 bits of the read IP address are left-aligned in the input form and drawn (S102). . If the IP address does not exist, the + character key 34 is operated in the upward direction or waits for the button 38A to be pressed.
+자 키(34)가 상측 방향으로 조작되면(S105), 현재 모니터(18)에 표시하고 있는 IP 어드레스의 상위 16 비트와는 다른 상위 16 비트를 갖는 IP 어드레스로서, IP 어드레스 이력에 있어서 현재 모니터(18)에 표시하고 있는 IP 어드레스보다 하나 후의(새로운) 것을 판독하고(S106), 그 판독한 IP 어드레스의 상위 16 비트를 입력 폼에 왼쪽 정렬로 하여 덧씌우기 묘화한다(S102). 또, 해당 IP 어드레스가 존재하지 않은 경우, +자 키(34)가 하측 방향으로 조작되든지 버튼(38A)이 눌러지는 것을 대기한다.When the + character key 34 is operated in the upward direction (S105), it is an IP address having an upper 16 bit different from the upper 16 bits of the IP address currently displayed on the monitor 18, and is currently monitored in the IP address history. The next one (new) after the IP address indicated in (18) is read (S106), and the upper 16 bits of the read IP address are left-aligned on the input form and overwritten (S102). If the IP address does not exist, the + character key 34 is operated downward or waits for the button 38A to be pressed.
+자 키(34)가 상하 방향 중 어디로도 조작되어 있지 않으면 버튼(38A)이 눌러졌는지를 조사하고(S107), 눌러져 있지 않으면 S103으로 되돌아가 다시 키 입력을 감시한다. 한편, 버튼(38A)이 눌러지면, 그 시점에서 입력 폼에 표시되어 있는 IP 어드레스의 상위 16 비트를 입력 IP 어드레스의 일부 또는 전부로서 확정한다 (S108).If the + character key 34 has not been operated in any of the up and down directions, it is checked whether the button 38A is pressed (S107). If it is not pressed, the control returns to S103 and monitors key input again. On the other hand, when the button 38A is pressed, the upper 16 bits of the IP address displayed on the input form at that time are determined as part or all of the input IP address (S108).
다음으로, +자 키(34)가 하측 방향으로 조작되었는지(S109), 상측 방향으로 조작되었는지(S112), 우측 방향으로 조작되었는지(S115), 좌측 방향으로 조작되었는지(S119), 버튼(38A)이 눌러졌는지(S123)를 조사한다. +자 키(34)가 하측 방향으로 조작되면(S109), 확정 완료한 부분이 공통되는 IP 어드레스 이력에 있어서 하나 전의(과거의) IP 어드레스에서의 미확정 부분의 상위 8 비트(다음 8 비트)를 판독하고(S110), 그것을 입력 폼에 있어서 확정 완료한 부분의 우측에표시한다(S111). 또한, +자 키 (34)가 상측 방향으로 조작되면(S112), 확정 완료한 부분이 공통되는 IP 어드레스 이력에 있어서 하나 후의(새로운) IP 어드레스에서의 미확정 부분의 상위 8 비트(다음 8 비트)를 판독하고(S113), 그것을 입력 폼에 있어서 확정 완료한 부분의 우측에 표시한다(S114). 또, S110 및 S113에 있어서 해당 IP 어드레스가 존재하지 않은 경우, 다른 키 또는 버튼이 눌러지는 것을 대기한다.Next, whether the + character key 34 has been operated in the downward direction (S109), in the upward direction (S112), in the right direction (S115), in the left direction (S119), or in the button 38A. Is checked (S123). When the + character key 34 is operated in the downward direction (S109), the upper 8 bits (the next 8 bits) of the undetermined portion in the previous (past) IP address in the common IP address history are determined. It reads (S110), and displays it on the right side of the part which was confirmed in the input form (S111). In addition, when the + character key 34 is operated in the upward direction (S112), the upper 8 bits (the next 8 bits) of the undetermined portion in one (new) IP address in the IP address history in which the definite portion is common. Is read (S113), and it is displayed on the right side of the finalized portion of the input form (S114). If the corresponding IP address does not exist in S110 and S113, it waits for another key or button to be pressed.
또한, +자 키(34)가 우측 방향으로 조작되어 있으면(S115), 우측 방향의 조작이 1초 이상 계속하고 있는지를 판단하고(S116), 계속하고 있는 것이면 고속으로 미확정 부분의 상위 8 비트에 해당하는 수치를 인크리먼트 표시한다(S117). 또한, 계속하고 있지 않으면 통상 스피드로 미확정 부분의 상위 8 비트에 해당하는 수치를 인크리먼트 표시한다(S118). 또한, +자 키(34)가 좌측 방향으로 조작되어 있으면 (S119), 좌측 방향의 조작이 1초 이상 계속하고 있는지를 판단하고(S120), 계속하고 있는 것이면 고속으로 미확정 부분의 상위 8 비트에 해당하는 수치를 디크리먼트 표시한다(S121). 또한, 계속하고 있지 않으면 통상 스피드로 미확정 부분의 상위 8 비트에 해당하는 수치를 디크리먼트 표시한다(S122). 또한, 버튼(38A)이 눌러지고 있으면(S123), 현재 설정 중인 8 비트분을 확정시킨다(S124).If the + character key 34 is operated in the right direction (S115), it is determined whether the operation in the right direction is continued for at least 1 second (S116). The corresponding numerical value is displayed incrementally (S117). If it is not continued, the numerical value corresponding to the upper 8 bits of the undetermined portion at the normal speed is incrementally displayed (S118). If the + character key 34 is operated in the left direction (S119), it is determined whether the operation in the left direction continues for 1 second or more (S120). The corresponding numerical value is displayed in increments (S121). If it is not continued, the numerical value corresponding to the upper 8 bits of the undetermined portion at the normal speed is displayed in increments (S122). If the button 38A is pressed (S123), the 8-bits currently being set are determined (S124).
그리고, IP 어드레스의 전부가 확정하고 있으면(S125), 어드레스 입력 지원을 종료하여 메인 게임 처리로 되돌아간다. 그리고, 이상의 처리에서 확정한 IP 어드레스가 통신 대전 상대의 IP 어드레스로서 메인 게임 처리로 이용된다. 한편, IP 어드레스의 전부가 확정하지 않으면(마지막 8 비트분의 입력이 남아 있으면),마지막 8 비트의 입력을 위해 다시 +자 키(34)가 하측 방향으로 조작되었는지(S109), 상측 방향으로 조작되었는지(S112), 우측 방향으로 조작되었는지(S115), 좌측 방향으로 조작되었는지(S119), 버튼(38A)이 눌러졌는지(S123)를 감시한다.If all of the IP addresses have been determined (S125), address input support ends and the process returns to the main game process. The IP address determined in the above process is used as the main game process as the IP address of the opponent. On the other hand, if all of the IP addresses are not confirmed (if the last 8 bits of input remain), the + character key 34 is operated in the downward direction again for the last 8 bits (S109) or in the upward direction. It is monitored whether it is (S112), whether it operated in the right direction (S115), whether it operated in the left direction (S119), and whether the button 38A was pressed (S123).
이상의 게임 장치(10)에 따르면, 통신 대전 플레이일 때 상대 플레이어의 IP 어드레스를 RAM(26) 또는 메모리 카드에 기억하여 IP 어드레스 이력을 간직해 두고, +자 키(34)를 상하 조작함으로써, 그 이력에 포함되는 IP 어드레스의 네트워크 번호의 일부 또는 전부가 순차 표시되어, 버튼(38A)을 누름으로써, 그 어느 하나를 입력 어드레스의 네트워크 번호의 일부 또는 전부로서 선택할 수 있도록 하였기 때문에, 대전 완료한 상대와 동일한 네트워크 번호를 갖는 IP 어드레스의 사람과 대전하는 경우, 어드레스를 빠르게 입력할 수 있게 된다.According to the above-described game device 10, during the competitive game play, the opponent player's IP address is stored in the RAM 26 or the memory card to retain the IP address history, and the + character key 34 is operated up and down, thereby the history. Part or all of the network numbers of the IP addresses included in the display are sequentially displayed, and by pressing the button 38A, any one can be selected as part or all of the network numbers of the input addresses. In the case of a match with a person having an IP address having the same network number, the address can be input quickly.
또, 본 발명은 이상 설명한 실시예에 한정되는 것이 아니다.In addition, this invention is not limited to the Example demonstrated above.
예를 들면, 이상의 설명에서는 통신 대전 상대의 IP 어드레스 입력을 지원하는 데 본 발명을 적용하였지만, IP 어드레스 등의 네트워크 번호와 호스트 번호를 포함하는 어드레스의 직접 입력이 필요해지는 장면에서 본 발명은 넓게 적용 가능하다.For example, in the above description, the present invention is applied to support input of an IP address of a communication opponent, but the present invention is widely applied in a scene in which direct input of an address including a network number and a host number, such as an IP address, is required. It is possible.
또한, 이상의 설명에서는, 간단함을 위해 IP 어드레스의 클래스에 상관없이 IP 어드레스 이력에 포함되는 IP 어드레스의 상위 16 비트를 우선 순서대로 플레이어에게 제시하여, 거기에서 하나를 선택시키도록 하였지만, 이 경우에는 클래스 B의 IP 어드레스(예를 들면, 도 3에 도시한 IP 어드레스 이력에 있어서의 「143.90. 9. 20」)에 대해서는 플레이어에게 네트워크 번호의 전체가 제시되지만, 클래스 C의 IP 어드레스(예를 들면, 도 3에 도시한 IP 어드레스 이력에 있어서의 「192. 168. 90. 10」)에 대해서는 플레이어에게 네트워크 번호의 전체가 제시되지 않는다. 그래서, IP 어드레스 이력에 포함되는 IP 어드레스의 상위 1 내지 3비트에 기록되어 있는 클래스 식별자를 조사함으로써, 네트워크 번호의 길이를 취득하고, IP 어드레스마다 네트워크 번호의 전체를 플레이어에게 제시하여 선택 가능하게 하여도 좋다. 즉, IP 어드레스 이력에 포함되는 IP 어드레스의 상위 2비트가 「10」이면, 해당 IP 어드레스는 클래스 B이고, 플레이어에게 상위 16 비트를 네트워크 번호로서 제시한다. 또한, 상위 3비트가 「110」이면, 해당 IP 어드레스는 클래스 C이고, 플레이어에게 상위 24 비트를 네트워크 번호로서 제시한다. 이렇게 하면, 플레이어는 더욱 용이하게 통신 상대의 IP 어드레스를 입력할 수 있게 된다.In the above description, for the sake of simplicity, regardless of the class of the IP address, the upper 16 bits of the IP address included in the IP address history are first presented to the player in order to select one from there. For the class B IP address (for example, "143.90. 9. 20" in the IP address history shown in Fig. 3), the entire network number is presented to the player, but the class C IP address (for example, , The entire network number is not presented to the player for " 192.168.90.10 " in the IP address history shown in FIG. Thus, by examining the class identifiers recorded in the upper 1 to 3 bits of the IP address included in the IP address history, the length of the network number is obtained, and the entire network number is presented to the player for each IP address to be selectable. Also good. That is, if the upper two bits of the IP address included in the IP address history are "10", the corresponding IP address is class B, and the upper 16 bits are presented to the player as the network number. If the upper three bits are " 110 ", the corresponding IP address is class C, and the upper 24 bits are presented to the player as the network number. In this way, the player can more easily input the IP address of the communication partner.
또한, 이상 설명에서는 IPv4(Internet Protocol Version4)를 전제로 하였지만, IPv6(Internet Protocol Version6)에도 본 발명은 마찬가지로 적용될 수 있다.In addition, although the above description assumes IPv4 (Internet Protocol Version 4), the present invention can be similarly applied to IPv6 (Internet Protocol Version 6).
이상 설명한 바와 같이 본 발명에 따르면, 데이터 통신시 상대편 어드레스 중 적어도 네트워크 번호의 일부 또는 전부를 취득하여 순차 기억해 두고, 어드레스 입력시 사용자 지시에 기초하여 이미 기억된 상기 네트워크 번호의 일부 또는 전부로부터 하나를 선택함과 함께, 사용자로부터 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호의 입력을 접수하여, 이들 선택된 네트워크 번호의 일부 또는 전부라고 입력된 네트워크 번호의 나머지 부분 및 호스트 번호를 포함하는 어드레스를 사용자의 입력 어드레스로 하도록 하였기 때문에, 네트워크 번호의 일부 또는 전부에 대해서는 선택하는 것으로 끝나고, 사용자는 어드레스를 용이하게 입력할 수 있게 된다.As described above, according to the present invention, in data communication, at least part or all of the network numbers of the opposite addresses are acquired and stored sequentially, and one or more of the network numbers already stored based on the user's instruction when the address is input. Upon selection, the user receives input of the remaining part of the network number and the host number, and the address including the remaining part of the network number and the host number entered as part or all of these selected network numbers is input to the user's input address. As a result, all or part of the network number is selected, and the user can easily input the address.
Claims (3)
Applications Claiming Priority (2)
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