A influência de Super Mario nos jogos contemporâneos

Manuel Alves
13 min readApr 24, 2020

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fonte: google

1983 foi o ano de lançamento do Super Mario Bros, primeiro jogo da futura saga, criada pelo Designer Shiregu Miyamoto. O game foi uma adaptação do jogo Donkey Kong (1981), da qual um pequeno encanador, sem nome, precisava cruzar um trajeto enquanto o gorila atirava barris ao longo do cenário. Este mesmo encanador ganha um jogo próprio e tem uma grande adesão por parte do público, que conseguiu criar apreço tanto pelo avatar como pelos elementos gráficos do game.

Donkey Kong — 1981

O jogo acompanha o crescente crescimento tecnológico da indústria, sendo aprimorado ao longo das edições seguintes: Super Mario Bros 2 (1987), Super Mario Bros 3 (1988) e Super Mario World (1990), servindo até hoje como exemplo para os game designers contemporâneos. Estúdios como o Yatch Club Games, Team Meat e Polytron Corporation levaram aos usuários desta década jogos que, apesar de diferentes em temática, possuíam em elementos como enredo, grafismos ou até jogabilidade, similaridades aos utilizados no universo do pequeno encanador Mario.

Produções como Shovel Knight (2014), com temática medieval; Super Meat Boy (2012), avatar que percorre um espaço onírico e Fez (2012), são exemplos de jogos desenvolvidos para plataformas recentes que possuem elementos de interação semelhantes aos chamados “jogos clássicos”, mostrando que mais de trinta anos depois, o mesmo ainda serve como espelho para criação.

Para avaliar o impacto dessa franquia tão bem-sucedida no mercado e entre os usuários, a metodologia adotada foi o levantamento teórico de conceitos úteis à pesquisa tais como imersão, interação, experiência do usuário, além das estratégias de marketing da Nintendo e do próprio Miyamoto. Para complementar essa base teórica, iniciei uma pesquisa com 120 usuários para validar a credibilidade dos jogos.

Criar experiências de usuário que melhorem ou ampliem a maneira como o jogador vai interagir com o jogo é de fundamental importância. É a análise desta experiência, que, através do processo do game design, semiótica e estudo de culturas, pôde contribuir para a eficácia dos jogos da saga Mario, garantindo adesão pelo público.

A pesquisa Exploratória

Por possuir mais de quarenta anos de existência, os consoles e seus jogos sofreram diversas modificações ao longo das décadas. Foi preciso afunilar para iniciar então a análise proposta, utilizando a plataforma Google Forms, ferramenta para criação de formulários online. Foram elaboradas onze perguntas de múltipla escolha, visando pontuar qual ano, jogo e personagem dos games seria o mais relevante, além de traçar a faixa etária e gênero dominantes, englobando usuários da região metropolitana do Recife, Rio de Janeiro e São Paulo.

Viu-se que 62,5% dos usuários eram do gênero masculino, restando 37,5% do feminino. A faixa etária predominante foi entre 18 e 25 anos (46,4%). A pesquisa também apontou para três perfis: os que não jogavam nos anos 70, 80 e 90 mas conhecem os jogos do período; os que cresceram nos anos 70, acompanharam os jogos da década de 80 e já eram adolescentes nos anos 90 e os que vivenciaram apenas o período dos anos 90 e consumiram os jogos da época, podendo ter uma relação mais afetiva com os mesmos.

O jogo mais lembrado pelos entrevistados foi Super Mario World (1990), com 53,4%; seguido de Zelda (1986), 22,4%, e Pac Man (1980), com 10,3%. Definido o jogo, foi necessário obter mais detalhes. Para isso, foi feito um novo questionário, com perguntas mais específicas e subjetivas com 76 usuários, e abordando também opiniões acerca do console Super Nintendo e dos demais jogos da série Super Mario.

Em suas casas, possuíram consoles da empresa Nintendo, tais como o Super Nintendo, Nintendo Entertainment System e Nintendo 64, provando que o consumidor, quando estabelece uma relação emocional com o artefato pode tornar-se fiel aos mesmos ou acompanhar os produtos da mesma linha. O único artefato que pareou com os da Nintendo foram o Mega Drive e Master System (concorrente direto da companhia com o jogo Sonic de carro-chefe).

93,8% dos entrevistados nesta etapa alegaram frequentar casas de jogos e lan-houses, mostrando que, mesmo possuindo consoles em casa, o hábito de jogar socialmente era recorrente em meados da década de 1990. Podemos classificar os grupos estudados em três gerações: a Y, acima dos 30 anos e a Z, menos de 30.

A primeira geração teve contato com clássicos como Donkey Kong, Sonic, Zelda e Super Mario. Visto que essa geração chegou a ter consoles como o Famicom, Mega Drive e Super Nintendo Enterntainment System em casa, as crianças do final dos anos 80 e começo dos 90 acompanharam toda a evolução da saga Mario e a entrada da tecnologia 3D nos futuros jogos.

A chamada geração Z merece atenção especial por conta de um fenômeno que tem ocorrido nos últimos tempos. Apesar de não terem vivenciado a década de 90, alguns membros do grupo possuem o que podemos chamar de sentimento saudosista. É notável o consumo de produtos que precedem o nascimento destes membros, provando que a memória afetiva não é exclusiva apenas de quem vivenciou determinada época.

Ambos os perfis apontaram o jogo Super Mario World (60%) como o jogo mais lembrado, mostrando que o ano de 1990, foi relevante para a indústria dos games. O jogo foi lançado pela Nintendo e acompanhava o console Super Nintendo Entertainment System (SNES). Tornou-se um enorme sucesso crítico e comercial com 20 milhões de cópias vendidas no mundo todo.

O roteiro envolve Mario e seu irmão Luigi que atravessaram terras distintas numa jornada para resgatar a princesa Peach, que foi capturada pelo antagonista Bowser. Os dois irmãos devem viajar por sete regiões para também restaurar a origem na terra dos dinossauros, introduzindo novos power-ups que aumentam as habilidades dos personagens, marcando também a primeira aparição de Yoshi, o companheiro dinossauro.

Entender a relação do usuário com o jogo, além de explorar a companhia criadora Nintendo e sua evolução no decorrer das décadas são cruciais para averiguar tal influência.

O Usuário

É o fator principal na interação com a interface, local do qual se processam as experiências de imersão e de utilização do console. Sem a interação, o objeto apenas será um artefato sem qualquer sentido (Cardoso, 2012, pág.61), cabendo ao usuário atribuir o significado ao jogo dentro do seu grau de envolvimento e cultura.

A bagagem do usuário e suas vivências, obtidas ou aprendidas, permeiam a relação de percepção e definem o modo como o mesmo vai processar a experiência durante o jogo. A exemplo da chamada geração Y, poderia ser uma relação de fuga da realidade ou até distração; já a Z, uma curiosidade por estar utilizando artefatos de outra época.

Os bons designers fazem uso estratégico da experiência afetiva para refinar seus projetos, incutindo-lhes camadas adicionais de significado. Ao valor agregado do produto, também se tem os valores simbólico e afetivo, aumentando os atributos do mesmo (Cardoso, 2012, pág. 104).

Não somente as antiguidades, que valem muito, exatamente por conta da história que carregam, mas também produtos novos com uma roupagem passadita - o chamado retrô, tem sido bastante difundidos nos dias de hoje. A cultura tem abraçado o design passadista e relançado clássicos, a exemplo do Super Nintendo mini, de 2017.

E no quesito cultura a Nintendo ocupa um lugar de destaque no mercado. Mario é o mascote oficial da empresa e o público se identifica com a temática proposta. Outro fator contribuinte para o reforço desta lembrança e favoreceu a multiplicação dos fãs, foi o lançamento de diferentes títulos para as plataformas da Nintendo, tanto consoles como jogos portáteis, além de contemplar microcomputadores como o Commodore 64, Atari 8-bit Family e NEC PC 8801, além de videogames como o Colecovision e Intellivision.

Somado a isso, tem-se a expansão da cultura pop japonesa que se tornou um bem de consumo para as culturas alternativas. O Japão conseguiu levar ao ocidente sua cultura. Além do aspecto exótico, o pop nipônico é visto como uma influência menos imposta que a altamente comercializada cultura pop americana, e por isso mais aceitável, mesmo refletindo uma realidade e referências culturais particulares da cultura ocidental (Bezerra e Lopes, p.01)

Segundo o pesquisador e desenvolvedor web Jesse James Garret, a maioria das pessoas pensam no produto como um artefato de apelo estético:um objeto que agrada visualmente teria uma facilidade maior de ser escolhido pelo público. Entretanto, além da estética e funcionalidade, elementos como a informática, engenharia, comportamento e cultura do próprio usuário são relevantes para promover a imersão do mesmo.

Em 2010, o crítico de cinema Roger Ebert, afirmou, em seu artigo “Games can ever be art”, que os consoles, com sua competitividade, regras e condições bem definidas para a vitória, seriam como os esportes, os quais não nutrem quaisquer pretensões artísticas. Essa afirmação poderia ser considerada extremista, visto que Mario consegue englobar a cultura oriental e ocidental, proporcionando liberdade ao longo do cenário, com inúmeras possibilidades, além de promover experiência emocional suficiente para adesão do produto.

Para que isso ocorra de maneira bem-sucedida, cabe o uso adequado de elementos gráficos e um enredo que chame atenção. Gráficos elaborados, cores agradáveis e boa disposição dos elementos alavancaram as vendas do produto.

A contribuição do Super Mario para o design de jogos contemporâneos

Além da utilização do chamado Design Retrô e de sua colaboração para a concepção de produtos com tecnologia atual, Super Mario também contribuiu para o desenvolvimento de novos games. Para ilustrar o levantamento feito ao longo deste artigo, foram abordados três jogos de estúdios distintos de design para mostrar a relevância de Mario para estes projetos.

Jogo Shovel Knight (2014)

Com sede em Valência, California, o estúdio Yatch Club Games foi fundado em 2011. Lançou em 2014 o jogo Shovel Knight. Foi notável a jogabilidade similar aos jogos da saga Mario. Com cenário em estilo Side-Scroling, o avatar percorre horizontalmente os estágios, derrotando os inimigos que aparecem ao longo das missões.

O jogo de plataforma 2D, foi inicialmente lançado para Windows, Nintendo 3DS e Wii U em junho de 2014, sendo portado para Mac OS X e Linux em setembro do mesmo ano. Em abril de 2015 recebeu uma versão para PlayStation 3, PlayStation 4, e PlayStation Vita, com uma Xbox One.

Apresentou grafismo de 8 bits, muito semelhante aos jogos da NES, como Super Mario Bros, no qual os jogadores controlavam o avatar Shovel Knight tendo que recolher tesouros e lutar contra os antagonistas da chamada Order of No Quarter. O principal meio de ataque de Shovel Knight era sua pá, usada para atacar os inimigos e para desenterrar tesouros. Ao encontrar um vendedor escondido na maioria dos níveis, o jogador poderia comprar itens secundários a serem usados com uma oferta limitada de magia. Estes incluíam projéteis de longo alcance, luvas para puxar blocos de terra, e um medalhão que tornava o jogador invencível por um breve período.

Super Meat Boy (2012)

Super Meat Boy foi outro jogo independente projetado por Edmund McMillen e Tommy Refenes, desenvolvido pela Team Meat. Foi lançado no Xbox 360 pela Xbox Live Arcade em outubro de 2010, no Microsoft Windows em novembro de 2010, no Mac OS X em novembro de 2011. No jogo, o usuário controla Meat Boy, um personagem vermelho em formato de cubo, enquanto ele tenta resgatar sua namorada, Bandage Girl, do antagonista Dr. Fetus. A jogabilidade envolve atravessar os níveis ao mesmo tempo que evita vários obstáculos. Níveis adicionais criados por jogadores estão disponíveis gratuitamente para download.

Foi dividido em capítulos que juntos somam mais de trezentos níveis. O jogador tenta chegar no final de cada nível, representado por Bandage Girl, enquanto evita blocos em ruínas, lâminas de serras e vários outros obstáculos fatais. Pode correr e pular em plataformas, também deslizar e pular nas paredes. A jogabilidade central requer controles precisos e reações rápidas, similares aos da saga Mario.

Níveis precisam ser completados para ter acesso ao chefe, que destrava o próximo capítulo. O jogador tem um número ilimitado de tentativas para completar cada nível. Se Meat Boy morre, ele imediatamente reinicia o jogo. Uma função para repetição, que pode ser acessada após o fim de cada nível, mostra simultaneamente todas as tentativas do jogador para completar a missão.

Estágios secretos, chamados Warp Zones, podem ser acessados ao encontrar portais em planos específicos do cenário. Essas warp zones possuem estágios bônus que têm o estilo artístico de jogos como Super Mario Bros 2. Além do protagonista, também existia a possibilidade de utilizar outros personagens, cada um com atributos diferentes. Esses personagens poderiam ser liberados ao coletar itens de cura espalhados pelo cenário ou completar certas warp zones. Alguns itens só poderiam ser alcançados com um avatar específico. A disponibilidade de personagens variava dependendo da versão que estava sendo jogada.

FEZ (2012)

FEZ foi um jogo eletrônico de quebra-cabeça em plataforma desenvolvido pela independente Polytron Corporation. O jogo foi anunciado inicialmente pelo seu criador, Phil Fish em julho de 2007, sendo lançado em abril de 2012 para a Xbox Live Arcade.

A trama gira em torno de Gomez, um personagem bidimensional que vive em um mundo 2D. Certo dia, Gomez encontra um misterioso cubo chamado “Hexahedron” e logo em seguida recebe um chapéu Fez no qual lhe permite ver um mundo tridimensional a sua volta. Depois do jogo reiniciar, Gomez acorda e descobre que ele agora pode explorar o seu mundo em três dimensões.

Conclusão

Ao longo da análise feita, foi possível confirmar que Super Mario e sua saga, através dos avanços tecnológicos, possuem os elementos necessários para promover a comunicação entre usuário e ambiente, o que os tornam um veículo de imersão, uma máquina geradora de símbolos. Atrelado ao artefato, tem-se o game designer que atua a favor da concepção de jogos que proporcionem uma experiência de usuário enriquecedora e que facilite o consumo destes veículos interativos.

O avatar Mario e seus elementos proporcionaram, em relação a concorrência, a experiência imersiva necessária e, no recorte do game design, ensejou o estudo de tendências, público, usabilidade e qualidade de interface, de modo a criar ferramentas que tornaram a interação entre usuários e interface possível por longas gerações.

A adequação do jogo às novas tecnologias foi de extrema relevância, seja reproduzindo o artefato aos moldes do que um dia foi considerado moderno (a exemplo do Super Nintendo Mini), ou adequando algum produto contemporâneo (o caso de Smartphones e Iphones) ao chamado jogo clássico. Apesar da memória afetiva e identificação com o jogo, como mostrado na exploração feita, este mesmo usuário cresceu e, junto a ele, a jogabilidade, que vem acompanhando as inovações tecnológicas, exigindo tanto da indústria quanto do game designer a criação de novas formas de reciclagem de jogos clássicos.

A indústria e o design continuam atentos a isso e promovem tais experiências de imersão, e utilizam jogos como Mario como modelo para outros jogos que, mesmo com enredos distintos ao do encanador, possuem em sua jogabilidade ou tecnologia 2D, elementos que remetem ao proposto por Myiamoto. Desta forma, podemos comprovar e concluir que as primeiras sagas de Super Mario dos anos 80 e 90, podem ser consideradas ricas para a experiência de usuário e interação, contribuindo não só para as vendas do jogo, mas para o desenvolvimento social, cognitivo e afetivo dos sujeitos, influenciando até hoje o design de jogos.

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Super Mario 3D World´s 4 Step Level Design. 2015. Duração: 5 Min

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Recifense, 32 anos. Product Designer e mestrando em Artefatos Digitais (UFPE)

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