diff --git a/README.ma-MA.md b/README.ma-MA.md new file mode 100644 index 000000000..0f75b78a1 --- /dev/null +++ b/README.ma-MA.md @@ -0,0 +1,364 @@ +# Algoritma JavaScript dan Struktur Data + +> 🇺🇦 UKRAINE [SEDANG DISERANG](https://twitter.com/MFA_Ukraine) OLEH TENTERA RUSIA. ORANG AWAM SEMAKIN DIBUNUH. KAWASAN KEDIAMAN SEMAKIN DIBOM. +> - Bantu Ukraine melalui [Bank Negara Ukraine](https://bank.gov.ua/en/news/all/natsionalniy-bank-vidkriv-spetsrahunok-dlya-zboru-koshtiv-na-potrebi-armiyi) +> - Bantu Ukraine melalui dana [SaveLife](https://savelife.in.ua/en/donate-en/) +> - Maklumat lanjut tentang [war.ukraine.ua](https://war.ukraine.ua/) + +[![CI](https://github.com/trekhleb/javascript-algorithms/workflows/CI/badge.svg)](https://github.com/trekhleb/javascript-algorithms/actions?query=workflow% 3ACI+cawangan%3Amaster) +[![codecov](https://codecov.io/gh/trekhleb/javascript-algorithms/branch/master/graph/badge.svg)](https://codecov.io/gh/trekhleb/javascript-algorithms) + +Repositori ini mengandungi banyak contoh berasaskan JavaScript +algoritma dan struktur data yang popular. + +Setiap algoritma dan struktur data mempunyai README tersendiri +dengan penjelasan dan pautan berkaitan untuk bacaan lanjut (termasuk yang +kepada video YouTube). + +_Baca ini dalam bahasa lain:_ +[_简体中文_](README.zh-CN.md), +[_繁體中文_](README.zh-TW.md), +[_한국어_](README.ko-KR.md), +[_日本語_](README.ja-JP.md), +[_Polski_](README.pl-PL.md), +[_Français_](README.fr-FR.md), +[_Español_](README.es-ES.md), +[_Português_](README.pt-BR.md), +[_Русский_](README.ru-RU.md), +[_Türk_](README.tr-TR.md), +[_Italiana_](README.it-IT.md), +[_Bahasa Indonesia_](README.id-ID.md), +[_Українська_](README.uk-UA.md), +[_Arab_](README.ar-AR.md), +[_Tiếng Việt_](README.vi-VN.md), +[_Deutsch_](README.de-DE.md) + +*☝ Ambil perhatian bahawa projek ini bertujuan untuk digunakan untuk tujuan pembelajaran dan penyelidikan +sahaja, dan ia **tidak** bertujuan untuk digunakan untuk pengeluaran.* + +## Struktur Data + +Struktur data ialah cara tertentu untuk mengatur dan menyimpan data dalam komputer supaya ia boleh +boleh diakses dan diubah suai dengan cekap. Lebih tepat lagi, struktur data ialah himpunan data +nilai, hubungan di antara mereka, dan fungsi atau operasi yang boleh digunakan +data itu. + +`B` - Pemula, `A` - Lanjutan + +* `B` [Senarai Terpaut](src/struktur-data/senarai-terpaut) +* `B` [Senarai Terpaut Berganda](src/struktur-data/senarai-berpaut-dua) +* `B` [Barisan](src/struktur-data/baris gilir) +* `B` [Timbunan](src/struktur-data/tindanan) +* `B` [Jadual Hash](src/struktur-data/jadual cincang) +* `B` [Timbunan](src/struktur-data/timbunan) - versi timbunan maks dan min +* `B` [Baris Keutamaan](src/struktur-data/baris gilir keutamaan) +* `A` [Trie](src/data-structures/trie) +* `A` [Pokok](src/struktur-data/pokok) + * `A` [Pokok Carian Perduaan](src/struktur-data/pokok/pokok-cari-perduaan) + * `A` [AVL Tree](src/data-structures/tree/avl-tree) + * `A` [Pokok Merah-Hitam](src/struktur-data/pokok/pokok-merah-hitam) + * `A` [Pokok Segmen](src/data-structures/tree/segment-tree) - dengan contoh pertanyaan julat min/maks/jumlah + * `A` [Pokok Fenwick](src/struktur-data/pokok/pokok-fenwick) (Pokok Berindeks Perduaan) +* `A` [Graf](src/struktur-data/graf) (kedua-dua terarah dan tidak terarah) +* `A` [Set Terpisah](src/struktur-data/set-terpisah) +* `A` [Bloom Filter](src/data-structures/bloom-filter) + +## Algoritma + +Algoritma ialah spesifikasi yang tidak jelas tentang cara menyelesaikan kelas masalah. Ia adalah +satu set peraturan yang mentakrifkan dengan tepat urutan operasi. + +`B` - Pemula, `A` - Lanjutan + +### Algoritma mengikut Topik + +* **Matematik** + * `B` [Manipulasi Bit](src/algoritma/matematik/bit) - set/dapatkan/kemas kini/kosongkan bit, darab/bahagi dengan dua, jadikan negatif dsb. + * `B` [Titik Terapung Perduaan](src/algoritma/matematik/titik terapung binari) - perwakilan binari nombor titik terapung. + * `B` [Factorial](src/algoritma/matematik/faktorial) + * `B` [Nombor Fibonacci](src/algoritma/matematik/fibonacci) - versi klasik dan bentuk tertutup + * `B` [Faktor Perdana](src/algoritma/matematik/faktor-prima) - mencari faktor perdana dan mengiranya menggunakan teorem Hardy-Ramanujan + * `B` [Ujian Primaliti](src/algoritma/matematik/ujian-primaliti) (kaedah pembahagian percubaan) + * `B` [Algoritma Euclidean](src/algorithm/math/euclidean-algorithm) - kira Pembahagi Sepunya Terhebat (GCD) + * `B` [Garab Sepunya Terkecil](src/algoritma/matematik/bilangan-paling-biasa) (LCM) + * `B` [Ayak Eratosthenes](src/algoritma/matematik/ayak-eratosthenes) - mencari semua nombor perdana sehingga mana-mana had tertentu + * `B` [Adalah Kuasa Dua](src/algoritma/math/is-power-of-two) - semak sama ada nombor itu kuasa dua (algoritma naif dan bitwise) + * `B` [Segitiga Pascal](src/algoritma/matematik/segitiga-pascal) + * `B` [Nombor Kompleks](src/algoritma/matematik/nombor-kompleks) - nombor kompleks dan operasi asas dengannya + * `B` [Radian & Darjah](src/algoritma/matematik/radian) - penukaran radian kepada darjah dan ke belakang + * `B` [Fast Powering](src/algorithm/math/fast-powering) + * `B` [Kaedah Horner](src/algoritma/matematik/kaedah-horner) - penilaian polinomial + * `B` [Matriks](src/algoritma/matematik/matriks) - matriks dan operasi matriks asas (pendaraban, transposisi, dsb.) + * `B` [Jarak Euclidean](src/algoritma/matematik/jarak-euclidean) - jarak antara dua titik/vektor/matriks + * `A` [Pembahagian Integer](src/algoritma/matematik/integer-partition) + * `A` [Akar Kuasa Dua](src/algoritma/matematik/akar-kuadrat) - Kaedah Newton + * `A` [Algoritma Liu Hui π](src/algoritma/math/liu-hui) - anggaran π pengiraan berdasarkan N-gons + * `A` [Transformasi Fourier Diskret](src/algoritma/matematik/fourier-transform) - menguraikan fungsi masa (suatu isyarat) kepada frekuensi yang membentuknya +* **Set** + * `B` [Produk Cartesian](src/algoritma/set/produk cartesian) - hasil daripada berbilang set + * `B` [Fisher–Yates Shuffle](src/algoritma/sets/fisher-yates) - pilih atur rawak bagi urutan terhingga + * `A` [Set Kuasa](src/algoritma/set/set-kuasa) - semua subset set (penyelesaian bitwise dan backtracking) + * `A` [Permutasi](src/algoritma/set/permutasi) (dengan dan tanpa ulangan) + * `A` [Gabungan](src/algoritma/set/gabungan) (dengan dan tanpa ulangan) + * `A` [Turutan Sepunya Terpanjang](src/algoritma/set/susulan-biasa-terpanjang) (LCS) + * `A` [Surutan Bertambah Terpanjang](src/algoritma/set/susulan-bertambah-panjang) + * `A` [Jurutan Sepunya Terpendek](src/algoritma/set/jujukan-sepunya-terpendek) (SCS) + * `A` [Masalah Knapsack](src/algorithms/sets/knapsack-problem) - "0/1" dan "Unbound" + * `A` [Maximum Subarray](src/algorithm/sets/maximum-subarray) - versi "Brute Force" dan "Dynamic Programming" (Kadane's) + * `A` [Jumlah Gabungan](src/algoritma/set/jumlah-gabungan) - cari semua gabungan yang membentuk jumlah tertentu +* **Rentetan** + * `B` [Jarak Hamming](src/algoritma/rentetan/jarak hamming) - bilangan kedudukan di mana simbol berbeza + * `B` [Palindrome](src/algorithm/string/palindrome) - semak sama ada rentetan adalah sama secara terbalik + * `A` [Jarak Levenshtein](src/algoritma/rentetan/levenshtein-jarak) - jarak edit minimum antara dua jujukan + * `A` [Algoritma Knuth–Morris–Pratt](src/algorithm/string/knuth-morris-pratt) (Algoritma KMP) - carian subrentetan (padanan corak) + * `A` [Z Algoritma](src/algorithm/string/z-algorithm) - carian subrentetan (padanan corak) + * `A` [Algoritma Rabin Karp](src/algorithm/string/rabin-karp) - carian subrentetan + * `A` [Subrentetan Biasa Terpanjang](src/algoritma/rentetan/subrentetan-biasa-terpanjang) + * `A` [Padanan Ungkapan Biasa](src/algoritma/rentetan/padanan-ungkapan-biasa) + * **Carian** + * `B` [Carian Linear](src/algorithm/search/linear-search) + * `B` [Cari Lompat](src/algorithm/search/jump-search) (atau Carian Sekat) - cari dalam tatasusunan yang diisih + * `B` [Carian Binari](src/algorithm/search/binary-search) - cari dalam tatasusunan yang diisih + * `B` [Carian Interpolasi](src/algoritma/search/interpolation-search) - cari dalam tatasusunan tersusun yang diedarkan secara seragam +* **Menyusun** + * `B` [Isih Buih](src/algoritma/isih/isih-buih) + * `B` [Isih Pilihan](src/algoritma/isih/isih-pilihan) + * `B` [Isih Sisipan](src/algoritma/isih/isihan-sisipan) + * `B` [Isih Timbunan](src/algoritma/isih/isih-timbun) + * `B` [Isih Gabung](src/algoritma/isih/isih-gabung) + * `B` [Quicksort](src/algorithm/sorting/quick-sort) - pelaksanaan di tempat dan bukan di tempat + * `B` [Shellsort](src/algoritm/sorting/shell-sort) + * `B` [Isih Mengira](src/algoritma/isihan/isihan-kira) + * `B` [Isih Radix](src/algoritma/isih/isih-radix) +* **Senarai Terpaut** + * `B` [Straight Traversal](src/algorithm/linked-list/traversal) + * `B` [Reverse Traversal](src/algorithm/linked-list/reverse-traversal) +* **Pokok** + * `B` [Depth-First Search](src/algorithm/tree/depth-first-search) (DFS) + * `B` [Breadth-First-search](src/algorithm/tree/breadth-first-search) (BFS) +* **Graf** + * `B` [Depth-First Search](src/algorithm/graph/depth-first-search) (DFS) + * `B` [Breadth-First Search](src/algorithm/graph/breadth-first-search) (BFS) + * `B` [Algoritma Kruskal](src/algoritma/graf/kruskal) - mencari Pokok Spanning Minimum (MST) untuk graf tidak berwajaran + * `A` [Algoritma Dijkstra](src/algorithm/graph/dijkstra) - mencari laluan terpendek ke semua bucu graf dari bucu tunggal + * `A` [Algoritma Bellman-Ford](src/algoritma/graf/bellman-ford) - mencari laluan terpendek ke semua bucu graf daripada bucu tunggal + * `A` [Algoritma Floyd-Warshall](src/algorithm/graph/floyd-warshall) - cari laluan terpendek antara semua pasangan bucu + * `A` [Detect Cycle](src/algorithm/graph/detect-cycle) - untuk kedua-dua graf terarah dan tidak terarah (versi berasaskan DFS dan Disjoint Set) + * `A` [Algoritma Prim](src/algoritma/graf/prim) - mencari Pokok Spanning Minimum (MST) untuk graf tidak berwajaran + * `A` [Isih Topologi](src/algoritma/graf/isihan-topologi) - Kaedah DFS + * `A` [Mata Artikulasi](src/algoritma/graf/titik-artikulasi) - Algoritma Tarjan (berasaskan DFS) + * `A` [Bridges](src/algorithm/graph/bridges) - algoritma berasaskan DFS + * `A` [Eulerian Path and Eulerian Circuit](src/algorithm/graph/eulerian-path) - Algoritma Fleury - Lawati setiap tepi tepat sekali + * `A` [Kitaran Hamiltonian](src/algoritma/graf/kitaran-hamilton) - Lawati setiap bucu tepat sekali + * `A` [Komponen Bersambung Kuat](src/algoritma/graf/komponen-kuat-bersambung) - Algoritma Kosaraju + * `A` [Masalah Jurujual Perjalanan](src/algoritma/graf/jurujual-perjalanan) - laluan terpendek mungkin yang melawati setiap bandar dan kembali ke bandar asal +* **Kriptografi** + * `B` [Cincangan Polinomial](src/algoritma/kriptografi/cincang polinomial) - fungsi cincang bergolek berdasarkan polinomial + * `B` [Sifir Pagar Rel](src/algoritma/kriptografi/sifir-pagar-rel) - algoritma sifir transposisi untuk pengekodan mesej + * `B` [Caesar Cipher](src/algoritma/kriptografi/caesar-cipher) - sifir penggantian mudah + * `B` [Sifir Bukit](src/algoritma/kriptografi/sifir bukit) - sifir penggantian berdasarkan algebra linear +* **Pembelajaran Mesin** + * `B` [NanoNeuron](https://github.com/trekhleb/nano-neuron) - 7 fungsi JS mudah yang menggambarkan bagaimana mesin sebenarnya boleh belajar (perambatan ke hadapan/belakang) + * `B` [k-NN](src/algoritma/ml/knn) - algoritma klasifikasi jiran terdekat k + * `B` [k-Means](src/algorithm/ml/k-means) - algoritma pengelompokan k-Means +* **Pemprosesan imej** + * `B` [Ukiran Jahitan](src/algoritma/pemprosesan-imej/ukiran-jahitan) - algoritma saiz semula imej sedar kandungan +* **Statistik** + * `B` [Rawak Berwajaran](src/algoritma/statistik/rawak-wajaran) - pilih item rawak daripada senarai berdasarkan berat item +* **Algoritma evolusi** + * `A` [Algoritma genetik](https://github.com/trekhleb/self-parking-car-evolution) - contoh cara algoritma genetik boleh digunakan untuk melatih kereta letak sendiri + * **Tidak dikategorikan** + * `B` [Menara Hanoi](src/algoritma/tidak dikategorikan/menara-hanoi) + * `B` [Putaran Matriks Persegi](src/algoritma/tidak dikategorikan/putaran-matriks-persegi) - algoritma di tempat + * `B` [Permainan Lompat](src/algoritma/tidak dikategorikan/permainan lompat) - menjejak ke belakang, pengaturcaraan dinamik (atas ke bawah + bawah ke atas) dan contoh tamak + * `B` [Laluan Unik](src/algorithms/uncategorized/unique-paths) - penjejakan ke belakang, pengaturcaraan dinamik dan contoh berasaskan Segitiga Pascal + * `B` [Teres Hujan](src/algoritma/tidak dikategorikan/teres hujan) - memerangkap masalah air hujan (versi pengaturcaraan dinamik dan kekerasan) + * `B` [Tangga Rekursif](src/algoritma/tidak dikategorikan/tangga rekursif) - kira bilangan cara untuk sampai ke atas (4 penyelesaian) + * `B` [Masa Terbaik Untuk Membeli Saham Jual](src/algoritma/tidak dikategorikan/masa-terbaik-untuk-membeli-menjual-saham) - bahagikan dan takluk serta contoh satu laluan + * `A` [Masalah N-Queens](src/algoritma/uncategorized/n-queens) + * `A` [Lawatan Kesatria](src/algoritma/tidak dikategorikan/jelajah kesatria) + +### Algoritma mengikut Paradigma + +Paradigma algoritma ialah kaedah atau pendekatan generik yang mendasari reka bentuk kelas +daripada algoritma. Ia adalah abstraksi yang lebih tinggi daripada tanggapan algoritma, sama seperti an +algoritma adalah abstraksi yang lebih tinggi daripada program komputer. + +* **Brute Force** - lihat semua kemungkinan dan pilih penyelesaian terbaik + * `B` [Carian Linear](src/algorithm/search/linear-search) + * `B` [Rain Terraces](src/algoritma/uncategorized/rain-teres) - memerangkap masalah air hujan + * `B` [Tangga Rekursif](src/algoritma/tak berkategori/tangga rekursif) - kira bilangan cara untuk sampai ke atas + * `A` [Subarray Maksimum](src/algoritma/set/subarray maksimum) + * `A` [Masalah Jurujual Perjalanan](src/algoritma/graf/jurujual-perjalanan) - laluan terpendek mungkin yang melawati setiap bandar dan kembali ke bandar asal + * `A` [Transformasi Fourier Diskret](src/algoritma/matematik/fourier-transform) - menguraikan fungsi masa (suatu isyarat) kepada frekuensi yang membentuknya +* **Rakus** - pilih pilihan terbaik pada masa semasa, tanpa sebarang pertimbangan untuk masa hadapan +* `B` [Permainan Lompat](src/algoritma/tidak dikategorikan/permainan lompat) + * `A` [Masalah Knapsack Tidak Terikat](src/algoritma/set/masalah-knapsack) + * `A` [Algoritma Dijkstra](src/algoritma/graf/dijkstra) - mencari laluan terpendek ke semua bucu graf + * `A` [Algoritma Prim](src/algoritma/graf/prim) - mencari Pokok Spanning Minimum (MST) untuk graf tidak berwajaran + * `A` [Algoritma Kruskal](src/algoritma/graf/kruskal) - mencari Pokok Spanning Minimum (MST) untuk graf tidak berwajaran +* **Divide and Conquer** - bahagikan masalah kepada bahagian yang lebih kecil dan kemudian selesaikan bahagian tersebut + * `B` [Carian Perduaan](src/algoritma/carian/pencarian-perduaan) + * `B` [Menara Hanoi](src/algoritma/tidak dikategorikan/menara-hanoi) + * `B` [Segitiga Pascal](src/algoritma/matematik/segitiga-pascal) + * `B` [Algoritma Euclidean](src/algorithm/math/euclidean-algorithm) - kira Pembahagi Sepunya Terhebat (GCD) + * `B` [Isih Gabung](src/algoritma/isih/isih-gabung) + * `B` [Isih Pantas](src/algoritma/isih/isih-pantas) + * `B` [Carian Kedalaman-Pertama Pokok](src/algoritma/pokok/carian-pertama-dalam) (DFS) + * `B` [Graph Depth-First Search](src/algorithm/graph/depth-first-search) (DFS) + * `B` [Matriks](src/algoritma/matematik/matriks) - menjana dan melintasi matriks pelbagai bentuk + * `B` [Permainan Lompat](src/algoritma/tidak dikategorikan/permainan lompat) + * `B` [Fast Powering](src/algorithm/math/fast-powering) + * `B` [Masa Terbaik Untuk Membeli Saham Jual](src/algoritma/tidak dikategorikan/masa-terbaik-untuk-membeli-menjual-saham) - bahagikan dan takluk serta contoh satu laluan + * `A` [Permutasi](src/algoritma/set/permutasi) (dengan dan tanpa ulangan) + * `A` [Gabungan](src/algoritma/set/gabungan) (dengan dan tanpa ulangan) + * `A` [Subarray Maksimum](src/algoritma/set/subarray maksimum) +* **Pengaturcaraan Dinamik** - bina penyelesaian menggunakan sub-penyelesaian yang ditemui sebelum ini + * `B` [Nombor Fibonacci](src/algoritma/matematik/fibonacci) + * `B` [Permainan Lompat](src/algoritma/tidak dikategorikan/permainan lompat) + * `B` [Laluan Unik](src/algoritma/tidak dikategorikan/laluan-unik) + * `B` [Rain Terraces](src/algoritma/uncategorized/rain-teres) - memerangkap masalah air hujan + + * `B` [Tangga Rekursif](src/algoritma/tak berkategori/tangga rekursif) - kira bilangan cara untuk sampai ke atas + * `B` [Ukiran Jahitan](src/algoritma/pemprosesan-imej/ukiran-jahitan) - algoritma saiz semula imej sedar kandungan + * `A` [Jarak Levenshtein](src/algoritma/rentetan/levenshtein-jarak) - jarak edit minimum antara dua jujukan + * `A` [Turutan Sepunya Terpanjang](src/algoritma/set/susulan-biasa-terpanjang) (LCS) + * `A` [Subrentetan Biasa Terpanjang](src/algoritma/rentetan/subrentetan-biasa-terpanjang) + * `A` [Surutan Bertambah Terpanjang](src/algoritma/set/susulan-bertambah-panjang) + * `A` [Jujukan Sepunya Terpendek](src/algoritma/set/jujukan-sepunya-terpendek) + * `A` [0/1 Masalah Knapsack](src/algoritma/set/knapsack-problem) + * `A` [Pembahagian Integer](src/algoritma/matematik/integer-partition) + * `A` [Subarray Maksimum](src/algoritma/set/subarray maksimum) + * `A` [Algoritma Bellman-Ford](src/algorithm/graph/bellman-ford) - mencari laluan terpendek ke semua bucu graf + * `A` [Algoritma Floyd-Warshall](src/algorithm/graph/floyd-warshall) - cari laluan terpendek antara semua pasangan bucu + * `A` [Padanan Ungkapan Biasa](src/algoritma/rentetan/padanan-ungkapan-biasa) +* **Penjejakan Belakang** - sama seperti kekerasan, cuba jana semua penyelesaian yang mungkin, tetapi setiap kali anda menjana penyelesaian seterusnya anda menguji +jika ia memenuhi semua syarat, dan hanya kemudian terus menjana penyelesaian seterusnya. Jika tidak, mundur, dan teruskan a +jalan yang berbeza untuk mencari penyelesaian. Biasanya traversal DFS bagi ruang keadaan sedang digunakan. + * `B` [Permainan Lompat](src/algoritma/tidak dikategorikan/permainan lompat) + * `B` [Laluan Unik](src/algoritma/tidak dikategorikan/laluan-unik) + * `B` [Set Kuasa](src/algoritma/set/set-kuasa) - semua subset set + * `A` [Kitaran Hamiltonian](src/algoritma/graf/kitaran-hamilton) - Lawati setiap bucu tepat sekali + * `A` [Masalah N-Queens](src/algoritma/uncategorized/n-queens) + * `A` [Lawatan Kesatria](src/algoritma/tidak dikategorikan/jelajah kesatria) + * `A` [Jumlah Gabungan](src/algoritma/set/jumlah-gabungan) - cari semua gabungan yang membentuk jumlah tertentu + + * **Branch & Bound** - ingat penyelesaian kos terendah yang terdapat pada setiap peringkat penjejakan ke belakang +cari, dan gunakan kos penyelesaian kos terendah yang ditemui setakat ini sebagai had yang lebih rendah pada kos +penyelesaian kos termurah untuk masalah, untuk membuang penyelesaian separa dengan kos lebih besar daripada +penyelesaian kos terendah ditemui setakat ini. Biasanya traversal BFS digabungkan dengan traversal DFS of state-space +pokok sedang digunakan. + +## Cara menggunakan repositori ini + +**Pasang semua kebergantungan** + +``` +pemasangan npm +``` + +**Jalankan ESLint** + +Anda mungkin mahu menjalankannya untuk menyemak kualiti kod. + +``` +npm run lint +``` + +**Jalankan semua ujian** + +``` +ujian npm +``` + +**Jalankan ujian mengikut nama** + +``` +ujian npm -- 'LinkedList' +``` + +**Penyelesaian masalah** + +Jika linting atau ujian gagal, cuba padamkan folder `node_modules` dan pasang semula pakej npm: + +``` +rm -rf ./node_modules +npm i +``` + +Juga pastikan anda menggunakan versi Nod yang betul (`>=14.16.0`). Jika anda menggunakan [nvm](https://github.com/nvm-sh/nvm) untuk pengurusan versi Nod, anda boleh menjalankan `nvm use` daripada folder akar projek dan versi yang betul akan diambil. + +**Taman permainan** + +Anda boleh bermain dengan struktur data dan algoritma dalam fail `./src/playground/playground.js` dan tulis +mengujinya dalam `./src/playground/__test__/playground.test.js`. + +Kemudian hanya jalankan arahan berikut untuk menguji sama ada kod taman permainan anda berfungsi seperti yang diharapkan: + +``` +ujian npm -- 'taman permainan' +``` + +## Informasi berguna + +### Rujukan + +[▶ Struktur Data dan Algoritma di YouTube](https://www.youtube.com/playlist?list=PLLXdhg_r2hKA7DPDsunoDZ-Z769jWn4R8) + +### Notasi O Besar + +*Notasi O Besar* digunakan untuk mengklasifikasikan algoritma mengikut cara masa berjalan atau keperluan ruang mereka berkembang apabila saiz input bertambah. +Pada carta di bawah anda mungkin menemui susunan pertumbuhan algoritma yang paling biasa yang dinyatakan dalam tatatanda Big O. + +![Graf O Besar](./assets/big-o-graph.png) + +Sumber: [Big O Cheat Sheet](http://bigocheatsheet.com/). + +Di bawah ialah senarai beberapa tatatanda Big O yang paling banyak digunakan dan perbandingan prestasinya terhadap saiz data input yang berbeza. + +| Notasi O Besar | Taip | Pengiraan untuk 10 elemen | Pengiraan untuk 100 elemen | Pengiraan untuk 1000 elemen | +| -------------- | ----------- | ---------------------------- | ---------------------------- | ------------------------------- | +| **O(1)** | Malar | 1 | 1 | 1 | +| **O(log N)** | Logaritma | 3 | 6 | 9 | +| **O(N)** | Linear | 10 | 100 | 1000 | +| **O(N log N)** | n log(n) | 30 | 600 | 9000 | +| **O(N^2)** | Kuadratik | 100 | 10000 | 1000000 | +| **O(2^N)** | Eksponen | 1024 | 1.26e+29 | 1.07e+301 | +| **O(N!)** | Faktorial | 3628800 | 9.3e+157 | 4.02e+2567 + +### Kerumitan Operasi Struktur Data + +| Struktur Data | Akses | Cari | Sisipan | Pemadaman | Komen | +| ------------------------ | :-------: | :-------: | :-------: | :-------: | :-------- | +| **Array** | 1 | n | n | n | | +| **Timbunan** | n | n | 1 | 1 | | +| **Beratur** | n | n | 1 | 1 | | +| **Senarai Terpaut** | n | n | 1 | n | | +| **Jadual Hash** | - | n | n | n | Dalam kes kos fungsi cincang yang sempurna ialah O(1) | +| **Pokok Carian Binari** | n | n | n | n | Dalam kes kos pokok seimbang ialah O(log(n)) | +| **B-Tree** | log(n) | log(n) | log(n) | log(n) | | +| **Pokok Merah-Hitam** | log(n) | log(n) | log(n) | log(n) | | +| **Pokok AVL** | log(n) | log(n) | log(n) | log(n) | | +| **Penapis Bloom** | - | 1 | 1 | - | Positif palsu mungkin semasa mencari | + +### Kerumitan Algoritma Pengisihan Tatasusunan + +| Nama | Terbaik | Purata | Paling teruk | Memori | Stabil | Komen | +| ---------------------- | :-------------: | :-----------------: | :-----------------: | :-------: | :-------: | :-------- | +| **Isih gelembung** | n | n2 | n2 | 1 | Ya | | +| **Isihan sisipan** | n | n2 | n2 | 1 | Ya | | +| **Isih pilihan** | n2 | n2 | n2 | 1 | Tidak | | +| **Isihan timbunan** | n log(n) | n log(n) | n log(n) | 1 | Tidak | | +| **Isih gabung** | n log(n) | n log(n) | n log(n) | n | Ya | | +| **Isih cepat** | n log(n) | n log(n) | n2 | log(n) | Tidak | Quicksort biasanya dilakukan di tempat dengan ruang tindanan O(log(n)) | +| **Isih cangkerang** | n log(n) | bergantung pada jujukan jurang | n (log(n))2 | 1 | Tidak | | +| **Isih mengira** | n + r | n + r | n + r | n + r | Ya | r - nombor terbesar dalam tatasusunan | +| **Isih Radix** | n * k | n * k | n * k | n + k | Ya | k - panjang kunci terpanjang | + +## Penyokong Projek + +> Anda boleh menyokong projek ini melalui ❤️️ [GitHub](https://github.com/sponsors/trekhleb) atau ❤️️ [Patreon](https://www.patreon.com/trekhleb). + +[Orang yang menyokong projek ini](https://github.com/trekhleb/javascript-algorithms/blob/master/BACKERS.md) `∑ = 0` + +> ℹ️ Beberapa lagi [projek](https://trekhleb.dev/projects/) dan [artikel](https://trekhleb.dev/blog/) tentang JavaScript dan algoritma pada [trekhleb.dev](https:/ /trekhleb.dev) \ No newline at end of file diff --git a/README.md b/README.md index c9c625876..0392aefb9 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -279,7 +279,7 @@ npm test -- 'LinkedList' **Troubleshooting** -In case if linting or testing is failing try to delete the `node_modules` folder and re-install npm packages: +If linting or testing is failing, try to delete the `node_modules` folder and re-install npm packages: ``` rm -rf ./node_modules diff --git a/src/algorithms/graph/breadth-first-search/README.md b/src/algorithms/graph/breadth-first-search/README.md index 32ec3e815..06073abd8 100644 --- a/src/algorithms/graph/breadth-first-search/README.md +++ b/src/algorithms/graph/breadth-first-search/README.md @@ -1,7 +1,7 @@ # Breadth-First Search (BFS) -Breadth-first search (BFS) is an algorithm for traversing -or searching tree or graph data structures. It starts at +Breadth-first search (BFS) is an algorithm for traversing, +searching tree, or graph data structures. It starts at the tree root (or some arbitrary node of a graph, sometimes referred to as a 'search key') and explores the neighbor nodes first, before moving to the next level neighbors.