整理一些关于制作游戏的相关资料与随笔。
- 赛式方法论(上):为什么你的游戏做不完、做得烂?这究竟是为什么?, 赛式方法论(下):前期制作阶段究竟应该「做」些什么?
- 这两篇文章强调了游戏立项前的工作的重要性。
- roguelikes
- the key design elements of roguelikes
- 提出roguelike游戏的三个要素,1)动态生成环境。2)永久死亡。3)需要在理解下.
- How to Write a Roguelike in 15 Steps
- the key design elements of roguelikes
- Player motivation, part 1: Biological foundation of emotions
- Arginine, Asparagine, Glutamine, Adrenaline, ……
- Mechanical Foreshadowing
- 分析了用伏笔的形式来解锁技能,物品等的优缺点。
- Median playtime on Steam
- 分析了中数游戏时长与价格等因素的关系.
- Using Intensity to Drive Player Engagement
- 对心流进行量化建模,很有意思的文章。
- Understanding your game through data
- 按照制作流程的顺序,描述了准备期,开发期,发布后三个阶段应做的工作。
- 准备期
- 应该从游戏主题(预测主题),核心玩法(分解核心玩法),受众,市场竞争这四个方面进行研究。
- 开发期
- visual style反馈,游戏原型反馈
- 发布后
- 游戏中的行为统计分析,游戏中的经济掌握情况统计分析,游戏平衡。
- Using Intensity to Drive Player Engagement
- 阐述了解谜游戏中一些基本的要素:Puzzles, Boxes & Locks。
- 另外对设计流程也做了一些简要的介绍,只是现在还没有太多的感触。
- game mechanic list
- 三消游戏的关卡该如何设计?这里有一套可通用的设计思路
- 很赞的关卡设计
- 数值设计从0到1(一)——职业数值设计
- Ask the Experts: How to Practice Game Design (On The Cheap)
- 介绍了使用纸面游戏时练习游戏设计的一种性价比高的方法。
- How Do I Practice Game Design?
- What should I do to practice game design?
- reddit上讨论怎样练习设计的帖子。
- 小窗终曲说策划
- 对国内数值策划进行了简要的介绍,对于完全不了解国内数值策划状况的人,是有帮助的。
- 《幽灵玩具屋》(上) - 从纸面原型开始, 《幽灵玩具屋》(下) -深度解构系统设计
- 描述了作者做纸面原型时的历程及思考。
- Angle Jungle
- 描述了Angle Jungle这款游戏在设计的过程。
- Enabling narrative intentionality - a design analysis of 1979 Revolution: Black Friday
- Visual Style And Graphics in Games
- Photorealism, Cel Shaded, Abstract, Exaggerated
- 独立TCG《WAR OF KINGSHIP》开发日志(S)
- 每一个独立游戏开发团队都有一个故事(上)
- 每一个独立游戏开发团队都有一个故事(下)
- 一个本该失败的游戏:Bioshock
- SteamSpy - Approximate LTD sales for every game on Steam (Updated Daily)
- Introducing Steam Gauge: Ars reveals Steam’s most popular games
- I Am Overburdened, recap and numbers作者已经做完第二个游戏,该文记录了在该游戏发布后,作者对此次过程的反思与总结。
- Workflow and Design Behind Creating One Game from Another in a Single Week
- RetroDaddy的B站空间
- A Glider's Journey : May Devlog, big update :)
- 制作游戏的流程值得借鉴.
- 《星界战场》开发日志 #2
- 《星界战场》开发日志 #3
- 回合策略游戏《星界战场》的开发日志
- 【作曲宅】手把手教你创作独立游戏音乐 #1
- 作曲宅 #2:老司机和弦搭配技巧
- PureData教程
- musictheory非常方便的练耳在线网站
- tonedear非常方便的练耳在线网站,提供自测功能
- teoria非常方便的练耳在线网站,提供自测功能
- Audio Prototyping with Pure Data
- 介绍了使用puredata制作游戏音乐时的主要内容。
- Practical synthetic sound design
- 详细介绍了制作音效方面的内容,使用puredata作为制作工具。
- Punch Sound Effects
- 介绍了如何自己制作打脸音效。
- Sharing My Music and Sound FX - Over 1800 Tracks
- 内有大量背景音乐,使用时注意作者有些小要求。
- 【游戏开发】我的关卡设计流程
- 介绍了每一个阶段以及相关的岗位角色和输出成果,可以结合自己的游戏,对其进行修改总结。
- 1,设定,地点和主题。2,图像参考。3,环境故事。4, 关卡物件/目标。5, 关卡布局。6, 装修。7, PlayTest。
- Level Design: First BlocksPart 2 LD TheoryPart3 Personal Skills
- 系统的介绍了,作者对关卡设计的理解和注意事项。
- 很赞的关卡设计
- 解释了一个最小的关卡设计是什么样子的。
- Dead Cells: Hidden Tricks That Make The Game Feel Fair
- 视频内非常清晰的演示了在关卡设计时一些有用的技巧。
- Empires in Ruins - Designing new battles
- 这是一篇开发日志,文中介绍了策略类游戏的关卡设计流程。
- Level Design and Shaping a Cogmind Experience
- 还没看,有点长,估计需要30分钟
- 《铲子骑士》的“飞行机械”关卡中的垂直设计 (LevelHead - Shovel Knight)
- 翻译:如何为平台游戏设计关卡?
- 使用“马里奥方法”设计游戏关卡
- 【游戏制作工具箱】如何做出你的《超级马力欧创作家2》第一关?
- 【Boss Keys】《银河战士 Prime 2:黑暗回音》的关卡设计
- 关卡设计分析 | 《超级肉肉哥》
- 【Boss Keys】《银河战士/密特罗德Prime》的关卡设计
- 2018 年“最酷”的游戏关卡,有你喜欢的吗?
- 【游戏制作工具箱】《杀手2》如何设计迈阿密关卡“终点线”?
- 如何把控一款 Platformer 的关卡节奏
- “反直觉”设计在游戏关卡中的运用
- 我所理解的关卡设计(上)
- 【游戏制作工具箱】《恶魔城 X:月下夜想曲》的关卡设计
- 【游戏制作工具箱】《洛克人11:命运的齿轮》事半功倍的关卡设计
- 【GDC 翻译】从《蔚蓝》讲关卡设计
- 论如何正经摸鱼:从《欧呜欧(OWO)》看游戏关卡设计思路
- 多人游戏关卡设计视觉化指南(多图)
- 【译】关卡设计:视图和远景
- 我的关卡设计流程
- 用 CCST 方法论分析关卡设计:《荒野之息》篇
- 游戏设计之路(2)——系列关卡设计流程
- 使用“马里奥方法”设计游戏关卡:“一鼓作气”和“拦截”
- 游戏设计之路(1)——我的第一个关卡
- 推拉:引导玩家穿行于游戏环境之中的艺术
- 推拉:引导玩家穿行于游戏环境之中的艺术 #2 - 2
- 使用“马里奥方法”设计游戏关卡:理解技巧主题
- 使用“马里奥方法”设计游戏关卡:进化与增量
- 平台动作关卡设计的十一个心得
- 谈谈手机动作游戏(中)——操作与反馈、硬直之于动作游戏
- 文章中提到了动作设计的一些概念和流程,对于初学者还是很有用的。
- 游戏开发讲座两则:怎样让你的游戏更带感
- 视频中指出了让动作游戏更有意思的一些小技巧以及演示。
- Using a 3D pipeline for 2D animation in Dead Cells
- 文中提到了一些3渲2做低像素的线索。
- Pixel art tutorials
- 里边有很多直观的关于像素动画的动作讲解
- Top Down Attack
- Animate a Simple Jump in Blender
- In this video, we will learn how to animate a simple jump by using the Grease Pencil.
- A Quick Guide to Making Indie Game Trailers
- 文章中描述了作者制作片花的过程,对一些细节还是感觉背后的逻辑挺合理的,比如多观看同类型其它游戏的片花,制作故事版。
- Tips on Making Indie Game Trailers
- Build a Bad Guy Workshop
- 文章中尝试对设计敌人的基本元素进行分类,并归纳总结。
- Generating tile map
- How does one get started with procedural generation?
- How to Use Perlin Noise in Your Games
- Generate Random Cave Levels Using Cellular Automata
- Drifting Algorithms
- How to create a swinging rope in Unity
- 描述绳子的物理实现,里边有些参考资料非常简明
- Steam Greenlight vs Steam Direct What indies need to know
- 独立游戏开发者该如何给游戏定价?
- Stores vs. Developers vs. Customers vs. Publishers
- GOG, itch, steam ...
- Missing the Mark: The Importance of Market Fit
- 使用steam spy 分析最佳销售.
- What Makes an Indie Hit?: How to Choose the Right Design
- 使用steam spy和https://steamdb.info/ 来做市场分析.
- Protect your Steam Keys
- Fraud in the Gaming Industry
- How many games could be eligible for Steam refunds?
- 分析了退款与游戏时长的关系.
- On Early Access games
- 分析了Early Access游戏的一些特点,如果EA效果不好,会有大约四分之一的EA游戏坚持到退出,这个周期平均是14个月,而之后,平均销售是8000拷贝(14个月) / 3600拷贝(发布第一个月); youtube的覆盖率对第一个月的销售影响最大.
- Some things you should know about Steam
- 详细的说明了,精准的提高本地化版本,可以提升销售结果.
- Pitching for the Fences: Advice on Pitching Your Game to Publishers
- 从开发这角度指出,在对接开发商的时候需要准备的那些工作.
- What we can learn from indie fiction authors
- 以个体小说作者群体为观察对象,总结了它们的销售方法与策略.
- Inspired by the one in Chicago, Argentina held its very own Train Jam
- 视频里记录了比赛过程中的情况,感觉很有趣.
- GuiltyGearXrd's Art Style : The X Factor Between 2D and 3D
- 视频里记录了3D软件制作卡通风格画面遇到的难点,以及解决方案。
- 颜色,外轮廓线,内轮廓线,动画帧的制作。
- Blender: Enhance Realtime Toon Shading
- 视频里记录了用blender调出Toon Shading的整个shader,并予以简单的讲解。
- Custom Toon Shader
- 视频里讲解了如何使用blender写Toon Shader
- Breakdown: Recreating Miles From Spider-Verse
- 视频中演示了如何利用zbrush, photoshop作出一幅最终的蜘蛛人CG图
- Settling on program workflow for Unreal
- 该主题下讨论了3D软件组合使用的一个例子, blender, zbrush, substance
- Tutorial: Illustrating an Appealing Cyberpunk Scene
- 该主题下讨论了3D软件组合使用的一个例子, photoshop, zbrush, maya, keyshot
- Deer Knight: Character Production Study
- 该主题下讨论了3D软件组合使用的一个例子, zbrush, blender, corona
- How to Draw Rocks
- 按照文章中的方法,很容易把石头画像。
- Checklist Design
- A collection of the best UX and UI practices.
- Game UI Patterns
- A resource for game devs who are looking for inspiration and common solutions to common problems regarding UI design.
- Wireframes, Prototypes, Mockups: what’s the difference?
- 解释了设计领域的3个基本概念。
- One way to instantly level up your color skills
- 文章讲解了关于调整颜色对比度的一些小技巧。
- Spotify for Cooking: making meal prep easy and fun — a UX case study
- 文章讲述了制作饮食app界面的流程,以及使用的一些工具。
- Spotify for Cooking: making meal prep easy and fun — a UX case study
- 文章讲述了制作饮食app界面的流程,以及使用的一些工具。
- TexturingTutorials
- Hand Painted Primer
- Hand Painted Texturing
- Texture drawing
- 该主题下讨论了大家常用的绘制纹理的方法和工具。
- 书中对游戏机制进行了分类: 物理,渐进,战术机动,经济,社交。
- 描述了系统复杂性与游戏可玩性的关系。
- 通过实例构建经济系统。
- 描述了正反馈与负反馈的作用。
* 书中框架性的介绍了游戏开发的流程,要经历,概念设计,原型制作(纸面模型,软件原型),游戏测试等,其中印象较深的是对FPS游戏建立纸面模型做了较详细的介绍。
- 介绍了设计游戏时一实践性很强的方法,如定义动词和宾语,设置阻力……暂时觉得这两点在设计的时候是可以使用的方法。
- 介绍了绘画艺术的基础,需要理论的部分给出了一些书籍链接。
- 一个基于练习的绘画基础学习网站,可以提交作业,版主会有点评。
- Bossgard - How to release your game live on stream!
- 【夜神做游戏】如何在Steam上架作品?| 这是一个价值668元的教程视频
- Steam 商店页面和游戏上传
- Platform Game Engine (PGE) is a free and open source game engine and toolkit, giving developers the ability to create platform games.
- 平台引擎
- RPG Character Generator
- RPG角色数据生成器
- boardgame.io : Open Source Game Engine for Turn-Based Games
- 回合制游戏引擎
- pyxel:一款基于python的用于制作2D复古游戏的引擎,包含齐全的工具集
- colyseus:Multiplayer Game Server for Node.js
- behaviac是游戏AI的开发框架组件,也是游戏原型的快速设计工具
- NPBehave - An event driven Behavior Tree Library for code based AIs in Unity
- A lightweight behavior tree library in C++.
- Simple Sandwich
- 类贪食蛇
- wamu wamu 2
- 类贪食蛇
- STICK HERO
- 类似跳一跳
- GEMS Ropes
- 蜘蛛人类
- Crumble
- 步行模拟器
- Traffix
- 测按键反应速度