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游戏世界暂停后,coroutine delay 功能不工作 #276
Comments
刚看了下源码,蓝图的 Delay CallbackTarget 应该就是当前对象本身, widget 里面就是绑定了当前 widget
发现 UnLua 里面 Latent 绑定是的 UnluaManager,。 而 FLatentActionManager::ProcessLatentActions 在被 widget 调用处理 Latent Actions 时,会按 CallbackTarget 对象过滤,也就是只触发当前 widget 的。只有在 LevelTick 时,ProcessLatentActions 调用是传入 nullprt ,然后就不会过滤对象,然后才会处理所有没有被处理的 Latent 回调,包括 UnLua 的。。。。。 |
的确有这个问题,因为一些历史设计原因目前没有找到更优雅的设计,可以参考上面的两个提交: 增加了UUnLuaLatentAction:SetTickableWhenPaused()用来应对需要Pause和非Pause的应用场景,下个版本会合入master |
辛苦辛苦,, 由于不太了解 C++ 方面的东西,我自己就简单弄了一个暂停游戏后可以手动 Tick 的 TimerManager 来解决延迟时的问题。。。 |
Unlua 1.2
通过蓝图创建 UI 后,使用蓝图节点 SetGamePause。
这时,游戏世界是暂停的,UI是可以正常使用的。
在 widget 蓝图中, construct 后或者任何事件后,都可以正常加入 delay 节点,并能执行节点后的逻辑。
而在 lua 中通过 coroutine 调用的 delay ,在游戏暂停时,永远不会被执行,只会等到游戏取消暂停后才会继续执行。
lua 调用 delay 传入的 world context object 是 widget 本身。
源代码看不懂 latent 的实现。求助!
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