在屏幕成像过程中,CPU和GPU起着重要的作用。
- CPU中央处理器,对象的创建和销毁,对象属性的调整,布局计算,文本的计算和排版,图片的格式转换和解码,图像的绘制
- GPU图形处理器,纹理的渲染
在iOS中是双缓冲机制,有前帧缓存、后帧缓存
屏幕成像原理
时钟信号:垂直同步信号V-Sync / 水平同步信号H-Sync。
屏幕成像就是垂直同步信号和水平同步信号一直发送
按照60FPS的刷帧率,没隔16ms就会有一次VSync信号。出现卡顿的原因就是发送VSync信号间隔时间过大。
卡顿优化:CPU
- 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView
- 不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
- 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
- Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
- 图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
- 控制一下线程的最大并发数量
- 尽量把耗时的操作放到子线程:文本处理(尺寸计算、绘制),图片处理(解码、绘制)
卡顿优化:GPU
- 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
- GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
- 尽量减少视图数量和层次
- 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
- 尽量避免出现离屏渲染
离屏渲染
在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
- On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
- Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作
离屏渲染消耗性能的原因
- 需要创建新的缓冲区
- 离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
哪些操作会触发离屏渲染?
- 光栅化,layer.shouldRasterize = YES
- 遮罩,layer.mask
- 圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
- 考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片
- 阴影,layer.shadowXXX
- 如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染
卡顿检测
平时所说的卡顿
主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作
我们可以添加observers到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的消耗,以达到监控卡顿的目的。这里有一个比较好的Demo:LXDAppFluecyMonitor,想要学习的可以了解一下