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NRP_GALV_LayerGraphicsMZ.js
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// NRP_GALV_LayerGraphicsMZ.js
//=============================================================================
/*:
* @target MZ
* @plugindesc v1.041 Resolved conflict with GALV_LayerGraphicsMZ & added functions.
* @author Takeshi Sunagawa (https://newrpg.seesaa.net/)
* @base GALV_LayerGraphicsMZ
* @orderAfter GALV_LayerGraphicsMZ
* @url https://newrpg.seesaa.net/article/482187330.html
*
* @help Resolve conflicts between NRP plugins and GALV_LayerGraphicsMZ.
* In addition, I've added a few features, such as support for loop maps.
*
* ※Operation has been confirmed with GALV_LayerGraphicsMZ ver1.2.
* ※Galv's terms of use prohibit the modification and distribution of plugins & scripts.
* For this reason, we have created plugins
* using a method that does not reuse the original source.
*
* ■Additional explanation of plugin parameters
* ◆ForDynamicMotion
* Resolve conflicts with NRP_DynamicMotionMZ and NRP_TroopRandomFormation.
* If not applied, enemies may appear to overlap unnaturally.
*
* When this is applied, the Z coordinate of the enemy will be changed
* from the GALV_LayerGraphicsMZ setting (which cannot be changed).
* Set value of GALV_LayerGraphicsMZ = 2
* → Default value of NRP_DynamicMotionMZ = 3.
*
* This value refers to the "battlerZ" plugin parameter
* of NRP_DynamicMotionMZ, so it can be changed.
*
* [Terms]
* There are no restrictions.
* Modification, redistribution freedom, commercial availability,
* and rights indication are also optional.
* The author is not responsible,
* but will deal with defects to the extent possible.
*
* @param SupportLoopMap
* @desc Makes LayerGraphics compatible with loop maps. This will prevent the display from shifting when crossing loops.
* @type boolean
* @default true
*
* @param SupportStaticLayerDefaultMap
* @desc When creating a static layer, if the map ID is not specified, the current map will be referenced.
* @type boolean
* @default true
*
* @param ForDynamicMotion
* @desc Resolve conflicts with NRP_DynamicMotionMZ and NRP_TroopRandomFormation.
* @type boolean
* @default true
*
* @param SupportZoomOut
* @desc Supports zoom out. Addresses the problem that the outside of the screen is not displayed when shrinking.
* @type boolean
* @default true
*/
/*:ja
* @target MZ
* @plugindesc v1.041 GALV_LayerGraphicsMZとの競合を解消&機能追加
* @author 砂川赳(https://newrpg.seesaa.net/)
* @base GALV_LayerGraphicsMZ
* @orderAfter GALV_LayerGraphicsMZ
* @url https://newrpg.seesaa.net/article/482187330.html
*
* @help NRP系プラグインとGALV_LayerGraphicsMZ(Galv様)との競合を解消します。
* ついでにループマップへの対応など、ちょっとした機能追加を行います。
*
* ※GALV_LayerGraphicsMZ ver1.2で動作確認しています。
* ※Galv様の利用規約ではプラグイン&スクリプトを改変して配布するのは禁止となっています。
* そのため、元のソースは流用しない方式でプラグインを作成しています。
*
* ■プラグインパラメータの補足説明
* ◆DynamicMotionとの競合解消
* NRP_DynamicMotionMZおよびNRP_TroopRandomFormationとの競合を解消します。
* 適用しない場合、敵が不自然に重なって表示されることがあります。
*
* 適用すると敵のZ座標が、
* GALV_LayerGraphicsMZの設定値(変更不可)から変更されます。
* GALV_LayerGraphicsMZの設定値=2 → NRP_DynamicMotionMZの既定値=3となります。
*
* この値はNRP_DynamicMotionMZの『バトラーのZ座標』の
* プラグインパラメータを参照していますので変更も可能です。
*
* ■利用規約
* 特に制約はありません。
* 改変、再配布自由、商用可、権利表示も任意です。
* 作者は責任を負いませんが、不具合については可能な範囲で対応します。
*
* @param SupportLoopMap
* @text ループマップに対応
* @desc LayerGraphicsをループマップに対応させます。
* ループをまたぐ際に表示がズレないようになります。
* @type boolean
* @default true
*
* @param SupportStaticLayerDefaultMap
* @text 静的レイヤーの既定マップ
* @desc 静的レイヤー作成時、マップIDの指定がない場合は現在のマップを参照するようにします。
* @type boolean
* @default true
*
* @param ForDynamicMotion
* @text DynamicMotionとの競合解消
* @desc NRP_DynamicMotionMZおよびNRP_TroopRandomFormationとの競合を解消します。
* @type boolean
* @default true
*
* @param SupportZoomOut
* @text ズームアウトに対応
* @desc ズームアウト処理に対応します。縮小時に本来の画面外が表示されなくなる問題へ対処します。
* @type boolean
* @default true
*/
(function() {
"use strict";
function toBoolean(val, def) {
// 空白なら初期値を返す
if (val === "" || val === undefined) {
return def;
// 既にboolean型なら、そのまま返す
} else if (typeof val === "boolean") {
return val;
}
// 文字列ならboolean型に変換して返す
return val.toLowerCase() == "true";
}
function toNumber(str, def) {
return isNaN(str) ? def : +(str || def);
}
function setDefault(str, def) {
return str ? str : def;
}
const PLUGIN_NAME = "NRP_GALV_LayerGraphicsMZ";
const parameters = PluginManager.parameters(PLUGIN_NAME);
const pSupportLoopMap = toBoolean(parameters["SupportLoopMap"], true);
const pSupportStaticLayerDefaultMap = toBoolean(parameters["SupportStaticLayerDefaultMap"], true);
const pForDynamicMotion = toBoolean(parameters["ForDynamicMotion"], true);
const pSupportZoomOut = toBoolean(parameters["SupportZoomOut"], true);
//--------------------------------------------------------
// ループ対応
//--------------------------------------------------------
if (pSupportLoopMap) {
let mBeforeDisplayScreenX = 0;
let mBeforeDisplayScreenY = 0;
/**
* 現在位置ではなくスクロール量を参照するよう変更
*/
const _Sprite_LayerGraphic_updatePosition = Sprite_LayerGraphic.prototype.updatePosition;
Sprite_LayerGraphic.prototype.updatePosition = function() {
// 元の処理で変更される前のcurrentx, currentyを保持
const preCurrentx = this.lValue().currentx;
const preCurrenty = this.lValue().currenty;
// 元の処理
_Sprite_LayerGraphic_updatePosition.apply(this, arguments);
// スクロール量を取得
this.lValue().scrollX = (this.lValue().scrollX ?? 0) + moveScreenX.bind($gameMap)();
this.lValue().scrollY = (this.lValue().scrollY ?? 0) + moveScreenY.bind($gameMap)();
// 原点に加算
this.origin.x = 0 + this.lValue().scrollX + preCurrentx + this.xOffset();
this.origin.y = 0 + this.lValue().scrollY + preCurrenty + this.yOffset();
// ズームを考慮
if (pSupportZoomOut) {
this.width = Graphics.width / $gameScreen.zoomScale();
this.height = Graphics.height / $gameScreen.zoomScale();
}
};
/**
* 【独自】1フレームでスクロールしたスクリーンX座標
* ※NRP_DynamicAnimationMapMZとほぼ同じ関数
*/
function moveScreenX() {
// 現在の座標と前回の座標を比較し差分を求める。
const displayScreenX = this.displayX() * this.tileWidth();
let moveScreenX = displayScreenX - mBeforeDisplayScreenX;
// マップ全体の横幅(ピクセル)
const mapWidth = this.width() * this.tileWidth();
// 全体座標の半分以上を移動した(ループ)
if (moveScreenX > mapWidth / 2) {
moveScreenX -= mapWidth;
} else if (moveScreenX < mapWidth / 2 * -1) {
moveScreenX += mapWidth;
}
return moveScreenX;
};
/**
* 【独自】1フレームでスクロールしたスクリーンY座標
* ※NRP_DynamicAnimationMapMZとほぼ同じ関数
*/
function moveScreenY() {
// 現在の座標と前回の座標を比較し差分を求める。
const displayScreenY = this.displayY() * this.tileHeight();
let moveScreenY = displayScreenY - mBeforeDisplayScreenY;
// マップ全体の縦幅(ピクセル)
const mapHeight = this.height() * this.tileHeight();
// 全体座標の半分以上を移動した(ループ)
if (moveScreenY > mapHeight / 2) {
moveScreenY -= mapHeight;
} else if (moveScreenY < mapHeight / 2 * -1) {
moveScreenY += mapHeight;
}
return moveScreenY;
};
/**
* ●初期化
*/
const _Game_Map_initialize = Game_Map.prototype.initialize;
Game_Map.prototype.initialize = function() {
_Game_Map_initialize.apply(this, arguments);
mBeforeDisplayScreenX = this.displayX() * this.tileWidth();
mBeforeDisplayScreenY = this.displayY() * this.tileHeight();
};
/**
* ●更新処理
*/
const _Game_Map_update = Game_Map.prototype.update;
Game_Map.prototype.update = function(sceneActive) {
// 画面座標を保持
mBeforeDisplayScreenX = this.displayX() * this.tileWidth();
mBeforeDisplayScreenY = this.displayY() * this.tileHeight();
_Game_Map_update.apply(this, arguments);
};
}
//--------------------------------------------------------
// 静的レイヤーの作成時、マップID=0を有効
//--------------------------------------------------------
if (pSupportStaticLayerDefaultMap) {
const _Galv_LG_createLayerS = Galv.LG.createLayerS;
Galv.LG.createLayerS = function(config) {
let mapid = Galv.LG.num(config[0]);
// マップIDの指定がない場合
if (!mapid) {
// 現在のマップIDを設定
config[0] = $gameMap.mapId();
}
_Galv_LG_createLayerS.call(this, config);
}
}
//--------------------------------------------------------
// イベントテストでエラーになる不具合修正
//--------------------------------------------------------
const _Game_Map_createNoteLayers = Game_Map.prototype.createNoteLayers;
Game_Map.prototype.createNoteLayers = function(mapId) {
if (!$dataMap.note) {
return;
}
_Game_Map_createNoteLayers.apply(this, arguments);
}
//--------------------------------------------------------
// NRP_N_TitleMap.js向けの調整
//--------------------------------------------------------
const _Sprite_LayerGraphic_update = Sprite_LayerGraphic.prototype.update;
Sprite_LayerGraphic.prototype.update = function() {
// タイトル画面でレイヤーを使用した場合、
// ニューゲーム時にエラーとなる問題に対処。
if (this.lValue() == null) {
return;
}
_Sprite_LayerGraphic_update.apply(this, arguments);
};
//--------------------------------------------------------
// DynamicMotion向け
//--------------------------------------------------------
const isDynamicMotionMZ = PluginManager._scripts.some(function(scriptName) {
return scriptName == "NRP_DynamicMotionMZ";
});
if (pForDynamicMotion && isDynamicMotionMZ) {
/**
* ●アクタースプライトの作成
* ※アクターに限定した処理ではないが、
* createLowerLayerの末尾なので、ここに記述する。
*/
const _Spriteset_Battle_createActors = Spriteset_Battle.prototype.createActors;
Spriteset_Battle.prototype.createActors = function() {
_Spriteset_Battle_createActors.apply(this, arguments);
// 書き換え前のZ座標を保持
for (const child of this._battleField.children) {
child._oldZ = child.z;
};
};
/**
* ●下層スプライトの作成
*/
const _Spriteset_Battle_createLowerLayer = Spriteset_Battle.prototype.createLowerLayer;
Spriteset_Battle.prototype.createLowerLayer = function() {
_Spriteset_Battle_createLowerLayer.apply(this, arguments);
// Z座標の書き換えを戻す。
for (const child of this._battleField.children) {
// child.z = pBattlerZ;
child.z = child._oldZ;
child._oldZ = undefined;
};
};
}
})();