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import random
import pygame as pg
import time
import sys
# # importacion de clases creadas para el juego
from claseMuro import Muro, MuroExplosivo
from claseBarraVida import BarraVida
from claseJugador import Jugador
from claseEnemigo import Enemigos_morado, Enemigos_verdes
from claseCajasEspeciales import CajasEspeciales
from claseTeclado import TecladoExterminador1, TecladoExterminador2
from claseCronometro import Cronometro
from claseControladorSonido import ControladorSonido
from clasePuntuacion import Puntuacion
# Tamaño pantalla
from mainVariables import ANCHO, ALTO
# FPS
from mainVariables import FPS
# PALETA DE COLORES RGB()
from mainVariables import NEGRO, BLANCO, ROJO, AZUL,VERDE
# imagenes para el juego
fondo = pg.transform.scale(pg.image.load("imagenes/fondos/fondo_cuidad_final.png"), (ANCHO,ALTO))
# Pantalla y clock
from mainVariables import pantalla
from mainVariables import clock
# es volumen nulo
from mainVariables import es_volumen_nulo
# controlador de sonifo
from mainVariables import controladorSonido
# el metodo update se llama por los grupos (Group.update())
# GRUPOS DE SPRITES
sprites_jugador = None
sprites_enemigos = None
sprites_enemigos_verdes = None
sprites_enemigos_morados = None
sprites_balas = None
sprites_balas_grandes = None
sprites_muros = None
sprites_barra_vida = None
sprites_cajas_especiales = None
sprites_muros_explosivos = None
# Crear objetos y añadirlos al grupo de sprite
jugador1 = None
jugador2 = None
barra_v = None
# muros contenedores horizontales
y = None
x = None
# Contador de puntuacion
contador_muerte_enemigos = None
puntuacion = None
# contador para el numero de enemigos
contador_poner_enemigos = None
def numeroJugador(jugador:Jugador):
if jugador.bool_esJugadorDos == False:
return(1)
else:
return(2)
def iniciarJuego(numeroJugadores):
# INICIALIZAR LAS VARIABLES PARA EL FUNCIONAMIENTO DEL JUEGO
# Pantalla y clock , es volumen nulo
global pantalla
global clock
global es_volumen_nulo
# el metodo update se llama por los grupos (Group.update())
# GRUPOS DE SPRITES
global sprites_jugador
global sprites_enemigos
global sprites_enemigos_verdes
global sprites_enemigos_morados
global sprites_balas
global sprites_balas_grandes
global sprites_muros
global sprites_barra_vida
global sprites_cajas_especiales
global sprites_muros_explosivos
# Crear objetos y añadirlos al grupo de sprite
global jugador1
global jugador2
global barra_v
# muros contenedores horizontales
global y
global x
# Contador de puntuacion
global contador_muerte_enemigos
global puntuacion
# contador para el numero de enemigos
global contador_poner_enemigos
# controlador de sonido
global controladorSonido
# Incializar pygame
pg.init()
pg.display.set_caption("JUEGO EXTERMINADOR")
# MUSICA poner en bucle el fondo del juego
pg.mixer.music.load("musica/musica_fondo.mp3")# cargar musica python
# reproducir la musica infinitamente
pg.mixer.music.play(-1)
#icono
icono = pg.image.load("imagenes\zombies\zombies_morado_der_2.png")
icono = pg.transform.scale(icono,(20,20))
pg.display.set_icon(icono)
# el metodo update se llama por los grupos (Group.update())
# GRUPOS DE SPRITES
sprites_jugador = pg.sprite.Group()
sprites_enemigos = pg.sprite.Group()
sprites_enemigos_verdes = pg.sprite.Group()
sprites_enemigos_morados = pg.sprite.Group()
sprites_balas = pg.sprite.Group()
sprites_balas_grandes = pg.sprite.Group()
sprites_muros = pg.sprite.Group()
sprites_barra_vida = pg.sprite.Group()
sprites_cajas_especiales = pg.sprite.Group()
sprites_muros_explosivos = pg.sprite.Group()
# Crear objetos y añadirlos al grupo de sprite jugador, teclado, barravida
tecladoJuador1 = TecladoExterminador1()
tecladoJuador2 = TecladoExterminador2()
jugador1 = Jugador(contadorMunicion_DisparoGrande= 5, contadorMunicion_BarrilExplota= 5 , contadorMunicion_Muros=5, teclado=tecladoJuador1)
jugador2 = Jugador(contadorMunicion_DisparoGrande= 5, contadorMunicion_BarrilExplota= 5 , contadorMunicion_Muros=5, teclado=tecladoJuador2, esJugadorDos=True)
barra_vidaJugador1 = BarraVida(1)
barra_vidaJugador2 = BarraVida(2)
# Añadir los objeto a los grupos de sprites dependiendo de los jugadores
if(numeroJugadores == 1):
sprites_jugador.add(jugador1)
sprites_barra_vida.add(barra_vidaJugador1)
else:
sprites_jugador.add(jugador2, jugador1)
sprites_barra_vida.add(barra_vidaJugador1, barra_vidaJugador2)
# Puntuacion
puntuacion = Puntuacion()
## Poner muros en el mapa
# muros contenederes verticales
y = 40
x = 730
for i in range(7):
y += 20
if i == 3:
y += 20
muro = Muro(x, y)
sprites_muros.add(muro)
else:
muro = Muro(x, y)
sprites_muros.add(muro)
# muros contenedores horizontales
y = 280
x = 760
for i in range(5):
x += 40
muro = Muro(x, y)
sprites_muros.add(muro)
# numero de muertos por enemigo
contador_muerte_enemigos = 0
# poner la puntuacion en 0
puntuacion.puntuacion = 0
# contador para el numero de enemigos
contador_poner_enemigos = 6
# creacion de cronometro
cronometro = Cronometro()
cronometro.iniciar()
# muerte de jugador
boolMuerteJugador1 = False
boolMuerteJugador2 = False
# termino juego
terminoJuego = False
# frames al terminar el juego
framesAlTerminarJuego = 0
#BUCLE DEL JUEGO
while True:
clock.tick(FPS) # velociade de bucle
# PARA SABER CUANDO TERMINAR EL BUCLE
for event in pg.event.get():
if event.type == pg.QUIT:
pg.quit()
sys.exit()
## PARA COLOCAR PUNTUACION CUANDO TERMINA EL JUEGO
if terminoJuego:
if event.type == pg.KEYDOWN:
if event.key == pg.K_RETURN: # si toca la telca enter
print("Texto ingresado:", puntuacion.textoIngresadoUsuario)
## PROCESAR UNA NUEVA PUNTUACION
puntuacion.procesarUnaNuevaPuntuacion( puntuacion.textoIngresadoUsuario, numeroJugadores, puntuacion.puntuacion, "NoDef")
puntuacion.textoIngresadoUsuario = ''
pg.mixer.music.stop()
pg.mixer.music.load("musica/Music Ever_ Everything Ends Here.mp3")# cargar musica python
# reproducir la musica infinitamente
pg.mixer.music.play(-1)
return("Termino Juego1")
elif event.key == pg.K_BACKSPACE: # si toca la tecla de borrar
puntuacion.textoIngresadoUsuario = puntuacion.textoIngresadoUsuario[:-1]
elif len(puntuacion.textoIngresadoUsuario) < puntuacion.MAX_LETTERS: # sino entonces agregar esa entrada a la var self.textoIngresadoUsuario
puntuacion.textoIngresadoUsuario += event.unicode
# Renderizar texto ingresado en la pantalla
font = pg.font.SysFont("Chiller", 70) # crear fuente
puntuacion.superficieTexto = font.render(puntuacion.textoIngresadoUsuario, True, NEGRO)
# Renderizar guión debajo del texto
remaining_letters = puntuacion.MAX_LETTERS - len(puntuacion.textoIngresadoUsuario)
if remaining_letters >= 0:
underscore_text = '-' * remaining_letters
puntuacion.superficieLineas = font.render(underscore_text, True, NEGRO)
# pantalla.blit(puntuacion.superficieLineas, (ANCHO/2, 40))
# OBTENER EL TIEMPO DEL CRONOMETRO
minutos, segundos, tiempo_milisegundo = cronometro.obtener_tiempo_formateado()
tiempo_milisegundo = int(tiempo_milisegundo/100)
# print(minutos)
# CREAR ENEMIGOS CON EL TIEMPO
if ((segundos == 2 and tiempo_milisegundo < 1) and minutos == 0) or (segundos == 30 and tiempo_milisegundo < 1) or (segundos == 59 and tiempo_milisegundo < 1):
for i in range(contador_poner_enemigos):
# Crear objetos de enemigos y añadirlos
enemigo_verde = Enemigos_verdes()
enemigo_morado = Enemigos_morado()
sprites_enemigos_verdes.add(enemigo_verde)
sprites_enemigos_morados.add(enemigo_morado)
sprites_enemigos.add(enemigo_verde)
sprites_enemigos.add(enemigo_morado)
contador_poner_enemigos += 2
time.sleep(1)
# ACTUALIZACION DE SPRITES
# actualizacion de jugadore
if numeroJugadores == 1:
jugador1.update(jugador1, sprites_balas_grandes, sprites_balas, sprites_muros, sprites_muros_explosivos) # actualizar el sprite jugador1
else:
jugador1.update(jugador1, sprites_balas_grandes, sprites_balas, sprites_muros, sprites_muros_explosivos) # actualizar el sprite jugador1
jugador2.update(jugador2, sprites_balas_grandes, sprites_balas, sprites_muros, sprites_muros_explosivos) # actualizar el sprite jugador1
sprites_enemigos.update() # sin argumentos adicionales
sprites_balas.update() # sin argumentos adicionales
sprites_barra_vida.update() # sin argumentos adicionales
sprites_balas_grandes.update() # sin argumentos adicionales
sprites_muros.update() # sin argumentos adicionales
# COLISIONES
# Ojo para que sean mas precisas se necesita un radio no rectangulo.
# colisionSoloUno = pg.sprite.spritecollide(jugador,sprites_enemigos,False,pg.sprite.collide_circle)
# colisionesVarios = pg.sprite.groupcollide(sprites_balas,sprites_enemigos,True,False,) # de esos dos grupos de sprites elimina el segundo
# COLICION de los enemigos con las balas pequeñas
for sprite_enemigo in sprites_enemigos:
colision_balas_enemigo = pg.sprite.spritecollide(sprite_enemigo,sprites_balas,False,pg.sprite.collide_circle)
if colision_balas_enemigo:
# ya que sabemos que hubo colicion de un enemigo con alguna bala entonces borramos esa bala
colision_balas_enemigo = pg.sprite.spritecollide(sprite_enemigo,sprites_balas,True,pg.sprite.collide_circle)
sprite_enemigo.quitarVida(1) # se le quita vida
if sprite_enemigo.vidaEnemigo <= 0:
# poner puntos a la puntuacion
contador_muerte_enemigos += 1
puntuacion.sumarPuntuacion(20)
# COLICION balas Grandes con los enemigos
for sprite_balaGrande in sprites_balas_grandes:
i = 0
j = 0
for sprite_enemigo in sprites_enemigos:
j += 1
i += 1
comparacion_x = sprite_balaGrande.rect.x - sprite_enemigo.rect.x
comparacion_y = sprite_balaGrande.rect.y - sprite_enemigo.rect.y
# print(f"la bala grande {i}: { sprite_balaGrande.rect.x }, {sprite_balaGrande.rect.y}")
# print(f"el enemigo {j}: { sprite_enemigo.rect.x }, {sprite_enemigo.rect.y}")
# print(comparacion_x)
# print(comparacion_y)
if ((comparacion_y >= -30) and (comparacion_y <= 30)) and ((comparacion_x >= -30) and (comparacion_x <= 30)):
sprite_enemigo.kill()
#poner puntuacion
contador_muerte_enemigos += 1
puntuacion.sumarPuntuacion(20)
else:
pass
# COLICION de la bala pequeña con el muro
for sprite_muro in sprites_muros:
colision_balas_muros = pg.sprite.spritecollide(sprite_muro, sprites_balas,False,pg.sprite.collide_circle)
if colision_balas_muros:
sprite_muro.golpeMuro(1)
if sprite_muro.contadorDeVidaMuro <= 0:
sprite_muro.update() # si es <= 0 lo elimina
puntuacion.sumarPuntuacion(3) # poner puntuacion
# COLICION de la bala grande con el muro
for sprite_muro in sprites_muros:
colision_balasGrandes_muro = pg.sprite.spritecollide(sprite_muro,sprites_balas_grandes,False,pg.sprite.collide_circle)
if colision_balasGrandes_muro:
sprite_muro.golpeMuro(45)
if sprite_muro.contadorDeVidaMuro <= 0:
sprite_muro.update() # si es <= 0 lo elimina
puntuacion.sumarPuntuacion(3) # poner puntuacion
# # COLICION de los enemigo (zombie verde) con el muro
# # COLICION de los enemigo (zombie verde) con el muro - retroceder al enemigo (zombie verde
for sprite_muro in sprites_muros:
for sprite_enemigoVerde in sprites_enemigos_verdes:
# vamos a ver si el muro tiene colicion con algun enemigo
if pg.sprite.collide_circle(sprite_muro,sprite_enemigoVerde):
sprite_muro.golpeMuro(1)
# mover el zombie
sprite_enemigoVerde.rect.x += -4
sprite_enemigoVerde.rect.y += -4
# si el muro se quedo sin vida
if sprite_muro.contadorDeVidaMuro <= 0:
sprite_muro.update() # si es <= 0 lo elimina
puntuacion.sumarPuntuacion(3) # poner la puntuacion
# COLICION del enemigo (zombie morado) con el muro
# COLICION del enemigo (zombie morado) con el muro - retroceder al enemigo (zombie morado)
for sprite_muro in sprites_muros:
for sprite_enemigoMorado in sprites_enemigos_morados:
# vamos a ver si el muro tiene colicion con algun enemigo
if pg.sprite.collide_circle(sprite_muro,sprite_enemigoMorado):
sprite_muro.golpeMuro(2)
# mover el zombie morado
sprite_enemigoMorado.rect.x += +5
sprite_enemigoMorado.rect.y += +6 # va a ir escalando un poco
# si el muro se quedo sin vida
if sprite_muro.contadorDeVidaMuro <= 0:
sprite_muro.update() # si es <= 0 lo elimina
puntuacion.sumarPuntuacion(3) # poner la puntuacion
# COLICION de los JUGADORES con los enemigos
#
for jugadorX in sprites_jugador:
colision_jugador_enemigos = pg.sprite.spritecollide(jugadorX, sprites_enemigos, False,pg.sprite.collide_circle)
if colision_jugador_enemigos:
jugadorX.quitarVida(1)
jugadorX.activarMusica_dolorjugador() # poner musica en la clase
# BARRA VIDA
if jugadorX.bool_esJugadorDos != True:
barra_vidaJugador1.quitarVida(1)
else:
barra_vidaJugador2.quitarVida(1)
# SI UNO DE LOS JUGADORES NO TIENE VIDA
if jugadorX.vidaJuagador <= 0:
# ver si es el 1 o 2
if jugadorX.bool_esJugadorDos != True:
print("perdio jugador 1 ")
boolMuerteJugador1 = True
jugadorX.BorrarSprite()
else:
print("perdio jugador 2 ")
boolMuerteJugador2 = True
jugadorX.BorrarSprite()
# CAMBIAR SPRITE
# Cuando un zombie verde nos muerde
for sprite_enemigo_verde in sprites_enemigos_verdes:
colicion_enemigoVerde_jugadores = pg.sprite.spritecollide(sprite_enemigo_verde, sprites_jugador, False,pg.sprite.collide_circle)
if colicion_enemigoVerde_jugadores: # si hay colicion de los enemigos verdes con el jugador
# cambiando ese estado se cambia de sprite y tambien se coloca sonido de mordida
sprite_enemigo_verde.cambiarEstadoEstarMordiendo(True)
# CAMBIAR SPRITE
# Cuando un zombie morado nos muerde
for sprite_enemigo_morado in sprites_enemigos_morados:
colicion_enemigoMorado_jugadores = pg.sprite.spritecollide(sprite_enemigo_morado, sprites_jugador, False,pg.sprite.collide_circle)
if colicion_enemigoMorado_jugadores:
# cambiando ese estado se cambia de sprite y tambien se coloca sonido de mordida
sprite_enemigo_morado.cambiarEstadoEstarMordiendo(True)
# COLICION de barriles explosivos con los ENEMIGOS VERDES (lo escala un poco)
for sprite_enemigoVerde in sprites_enemigos_verdes:
# si el enemigo tiene colicion con alguno de los muros
colicion_enemigoVerde_murosExplosivos = pg.sprite.spritecollide(sprite_enemigoVerde,sprites_muros_explosivos,False,pg.sprite.collide_circle)
if colicion_enemigoVerde_murosExplosivos:
sprite_enemigoVerde.rect.x += -5
sprite_enemigoVerde.rect.y += -8 # se va ir un poco hacia arriba lo va a escalar
# COLICION de barriles explosivos con los ENEMIGOS MORADOS (lo escala mucho)
for sprite_enemigoMorado in sprites_enemigos_morados:
# vamos a ver si el enemigo tiene colicion con alguno de los muros
colicion_enemigoMorado_murosExplosivos = pg.sprite.spritecollide(sprite_enemigoMorado,sprites_muros_explosivos,False,pg.sprite.collide_circle)
if colicion_enemigoMorado_murosExplosivos:
sprite_enemigoMorado.rect.x += 30
sprite_enemigoMorado.rect.y += 10
# COLICION barril_explosivo con la bala
for sprite_muroExplosivo in sprites_muros_explosivos:
colicion_muroExplosivo_balas = pg.sprite.spritecollide(sprite_muroExplosivo,sprites_balas,False,pg.sprite.collide_circle)
if colicion_muroExplosivo_balas:
# al actualizar se borran los sprites enemigos que tocan la explosion
sprite_muroExplosivo.update(pantalla, sprites_muros_explosivos, sprites_enemigos, es_volumen_nulo=False)
pg.display.flip() # actualizamos pantalla
time.sleep(0.5) # paramos un momento el juego 1/2 segundo
sprite_muroExplosivo.kill()
puntuacion.sumarPuntuacion(15)
# COLICION barril_explosivo con la bala grande
for sprite_muroExplosivo in sprites_muros_explosivos:
colicion_muroExplosivo_balasGrandes = pg.sprite.spritecollide(sprite_muroExplosivo,sprites_balas_grandes,False,pg.sprite.collide_circle)
if colicion_muroExplosivo_balasGrandes:
# al actualizar se borran los sprites enemigos que tocan la explosion
sprite_muroExplosivo.update(pantalla, sprites_muros_explosivos, sprites_enemigos, es_volumen_nulo=False)
pg.display.flip() # actualizamos pantalla
time.sleep(0.5) # paramos un momento el juego 1/2 segundo
sprite_muroExplosivo.kill()
puntuacion.sumarPuntuacion(15)
# DIBUJAR el fondo de la pantalla
# Tiene que ser en el bucle porque si no quedan las imagenes represadas
pantalla.blit(fondo,(0,0)) # imagen, (0,0) no margenes
# DIBUJAR los grupos de sprites
sprites_jugador.draw(pantalla)
sprites_enemigos.draw(pantalla)
sprites_balas.draw(pantalla)
sprites_muros.draw(pantalla)
sprites_barra_vida.draw(pantalla)
sprites_muros_explosivos.draw(pantalla)
sprites_balas_grandes.draw(pantalla)
# CAJAS ESPECIALES (entres segundos 10 y 20)
if segundos >= 10 and segundos < 20:
if segundos == 10 and tiempo_milisegundo < 1:
caja_esp1 = CajasEspeciales(1) # como es caja de disparo grande sprite(1)
caja_esp2 = CajasEspeciales(2) # como es caja de muros sprite(2)
caja_esp1.cambiarPosicionRandom()
caja_esp2.cambiarPosicionRandom()
sprites_cajas_especiales.add(caja_esp1, caja_esp2)
else:
# dibujar las cajas
sprites_cajas_especiales.draw(pantalla)
for caja_espx in sprites_cajas_especiales:
for jugadorx in sprites_jugador:
colicionJugador_cajaEsp = pg.sprite.collide_circle(jugadorx, caja_espx)
if colicionJugador_cajaEsp:
numeroCaja = caja_espx.numeroCaja
cantidadMunicionAumentar = (minutos*2) + 3
# aumentar la municion del jugador
jugadorx.AumentarMunicionEspecial(numeroCaja, cantidadMunicionAumentar)
# borrar la caja
caja_espx.eliminarCaja()
# si el tiempo se paso borrar las cajas
if segundos == 20 and tiempo_milisegundo < 1:
sprites_cajas_especiales.empty()
# for caja_espx in sprites_cajas_especiales:
# caja_espx.eliminarCaja()
# CAJAS ESPECIALES (entre segundos 35 y 40)
if segundos >= 35 and segundos < 40:
if segundos == 35 and tiempo_milisegundo < 1:
caja_esp1 = CajasEspeciales(0) # como es caja de barriles explosivos(0)
caja_esp2 = CajasEspeciales(2) # como es caja de muros sprite(2)
caja_esp1.cambiarPosicionRandom()
caja_esp2.cambiarPosicionRandom()
sprites_cajas_especiales.add(caja_esp1, caja_esp2)
else:
# dibujar las cajas
sprites_cajas_especiales.draw(pantalla)
for caja_espx in sprites_cajas_especiales:
for jugadorx in sprites_jugador:
colicionJugador_cajaEsp = pg.sprite.collide_circle(jugadorx, caja_espx)
if colicionJugador_cajaEsp:
numeroCaja = caja_espx.numeroCaja
cantidadMunicionAumentar = (minutos*2) + 5
# aumentar la municion del jugador
jugadorx.AumentarMunicionEspecial(numeroCaja, cantidadMunicionAumentar)
# borrar la caja
caja_espx.eliminarCaja()
# si el tiempo se paso borrar las cajas
if segundos == 40 and tiempo_milisegundo < 1:
sprites_cajas_especiales.empty() # eliminar sprites
# CAJAS ESPECIALES (entre segundos 56 y 58)
if segundos >= 54 and segundos < 59:
if segundos == 54 and tiempo_milisegundo < 1:
caja_esp1 = CajasEspeciales(1) # como es caja de barriles explosivos(1)
caja_esp2 = CajasEspeciales(2) # como es caja de muros sprite(2)
caja_esp1.cambiarPosicionRandom()
caja_esp2.cambiarPosicionRandom()
sprites_cajas_especiales.add(caja_esp1, caja_esp2)
else:
# dibujar las cajas
sprites_cajas_especiales.draw(pantalla)
for caja_espx in sprites_cajas_especiales:
for jugadorx in sprites_jugador:
colicionJugador_cajaEsp = pg.sprite.collide_circle(jugadorx, caja_espx)
if colicionJugador_cajaEsp:
numeroCaja = caja_espx.numeroCaja
cantidadMunicionAumentar = (minutos*3) + 3
# aumentar la municion del jugador
jugadorx.AumentarMunicionEspecial(numeroCaja, cantidadMunicionAumentar)
# borrar la caja
caja_espx.eliminarCaja()
# si el tiempo se paso borrar las cajas
if segundos == 59 and tiempo_milisegundo < 1:
sprites_cajas_especiales.empty() # eliminar sprites
# caja especial de vida y revivir
if segundos >= 30 and segundos < 40 :
if segundos == 30 and tiempo_milisegundo < 1:
caja_esp1 = CajasEspeciales(3) # como es caja de vida
## caja_esp1.cambiarPosicionRandom()
sprites_cajas_especiales.add(caja_esp1)
else:
# dibujar las cajas
sprites_cajas_especiales.draw(pantalla)
for caja_espx in sprites_cajas_especiales:
for jugadorx in sprites_jugador:
colicionJugador_cajaEsp = pg.sprite.collide_circle(jugadorx, caja_espx)
if colicionJugador_cajaEsp:
numeroCaja = caja_espx.numeroCaja
cantidadVidaAumentar = (minutos*5) + 20
# aumentar la municion del jugador
jugadorx.AumentarMunicionEspecial(numeroCaja, cantidadVidaAumentar)
# borrar la caja
caja_espx.eliminarCaja()
# Cambiar el contador a la Barra de vida
for barraVidax in sprites_barra_vida:
if barraVidax.barraVida_Numerojugador == numeroJugador(jugadorx):
barraVidax.aumentarVida(cantidadVidaAumentar)
# si el tiempo se paso borrar las cajas
if segundos == 40 and tiempo_milisegundo < 1:
sprites_cajas_especiales.empty() # eliminar sprites
# SONIDO Y CONTROLADOR DE SONIDO
#Ojo: solo para la musica en bucle(FONDO DEL JUEGO)
controladorSonido.update(pantalla) # mira si se presionaron las teclas de controlador de sonifo
#Poner si el volumen es nulo
#print(es_volumen_nulo)
imagenes_disparosGrandes =[
pg.image.load("imagenes/disparo_grande/disparo_grande_derecha.png"),
pg.image.load("imagenes/disparo_grande/disparo_grande_izquierda.png"),
pg.image.load("imagenes/disparo_grande/disparo_grande_arriba.png"),
pg.image.load("imagenes/disparo_grande/disparo_grande_abajo.png")
]
imagenes_cajasEspeciales = [
pg.image.load("imagenes/cajasEspeciales/caja_barril_explota.png"),
pg.image.load("imagenes/cajasEspeciales/caja_disparo_grande.png"),
pg.image.load("imagenes/cajasEspeciales/muro_blanco.png")
]
# imprimir en la pantalla el cronometro
pg.font.init()
font = pg.font.SysFont("Chiller", 35) # crear fuente
fuente = pg.font.Font(None,30) # otra forma de crear fuente
texto = font.render(f'Tiempo <{minutos}:{segundos}>', 1, NEGRO) # imprimir el
pantalla.blit(texto, (ANCHO -170, 0))
# imprimir la puntuacion
texto = font.render(f" SCORE: 0{puntuacion.puntuacion}",1,BLANCO)
pantalla.blit(texto, (0, 20))
# imprimir el nombre del jugador 1
font = pg.font.SysFont("Chiller", 25)
texto = font.render(f" JUGADOR 1",1,NEGRO)
pantalla.blit(texto, (ANCHO -100, 30))
if numeroJugadores >= 2:
# imprimir el nombre del jugador 2
font = pg.font.SysFont("Chiller", 25)
texto = font.render(f" JUGADOR 2",1,NEGRO)
pantalla.blit(texto, (ANCHO -100, 150))
for jugadorx in sprites_jugador:
if jugadorx.bool_esJugadorDos == False :
#imprimir por pantalla a los atributos(balas, poderes, especiales, muros, etc)´
font = pg.font.SysFont("Chiller", 20)
pantalla.blit(pg.transform.scale(imagenes_disparosGrandes[1],(20,20)), (ANCHO-80, 90 ))
texto= font.render(f'X {jugadorx.contadorMunicionExterminador_balas_disparoGrande}', 1, NEGRO)
pantalla.blit(texto, (ANCHO -50, 90))
pantalla.blit(pg.transform.scale(imagenes_cajasEspeciales[0],(20,20)), (ANCHO-80, 110))
texto= font.render(f'X {jugadorx.contadorMunicionExterminador_barril_explota}', 1, NEGRO)
pantalla.blit(texto, (ANCHO -50, 110))
pantalla.blit(pg.transform.scale(imagenes_cajasEspeciales[2],(20,20)), (ANCHO-80, 130))
texto= font.render(f'X {jugadorx.contadorMunicionExterminador_muros}', 1, NEGRO)
pantalla.blit(texto, (ANCHO -50, 130))
else:
AltodeMas = 125
#imprimir por pantalla a los atributos(balas, poderes, especiales, muros, etc)´
font = pg.font.SysFont("Chiller", 20)
pantalla.blit(pg.transform.scale(imagenes_disparosGrandes[1],(20,20)), (ANCHO-80, 90 + AltodeMas))
texto= font.render(f'X {jugadorx.contadorMunicionExterminador_balas_disparoGrande}', 1, NEGRO)
pantalla.blit(texto, (ANCHO -50, 90 +AltodeMas ))
pantalla.blit(pg.transform.scale(imagenes_cajasEspeciales[0],(20,20)), (ANCHO-80, 110 +AltodeMas))
texto= font.render(f'X {jugadorx.contadorMunicionExterminador_barril_explota}', 1, NEGRO)
pantalla.blit(texto, (ANCHO -50, 110+AltodeMas))
pantalla.blit(pg.transform.scale(imagenes_cajasEspeciales[2],(20,20)), (ANCHO-80, 130 +AltodeMas))
texto= font.render(f'X {jugadorx.contadorMunicionExterminador_muros}', 1, NEGRO)
pantalla.blit(texto, (ANCHO -50, 130+AltodeMas))
# Cuando ya a muerto el jugador
if boolMuerteJugador1:
font = pg.font.SysFont("Chiller", 20)
texto= font.render("MURIO", 1, NEGRO)
pantalla.blit(texto, (ANCHO -60, 90))
if boolMuerteJugador2:
font = pg.font.SysFont("Chiller", 20)
texto= font.render("MURIO", 1, NEGRO)
pantalla.blit(texto, (ANCHO -60, 90+125))
# cuando ya los dos jugadores estan muertos
if numeroJugadores == 1 and boolMuerteJugador1:
font = pg.font.SysFont("Chiller", 150)
texto= font.render("PERDIO", 1, NEGRO)
pantalla.blit(texto, (ANCHO/2 -200, ALTO/2 -100))
if framesAlTerminarJuego == 0:
terminoJuego = True
framesAlTerminarJuego += 1
# print(segundos)
elif boolMuerteJugador1 and boolMuerteJugador2 and numeroJugadores >= 2:
font = pg.font.SysFont("Chiller", 150)
texto= font.render("PERDIERON", 1, NEGRO)
pantalla.blit(texto, (ANCHO/2 -200, ALTO/2 -100))
if framesAlTerminarJuego == 0:
terminoJuego = True
framesAlTerminarJuego += 1
# print(segundos)
if (boolMuerteJugador1 and terminoJuego and framesAlTerminarJuego ==1 and numeroJugadores == 1):
print("iniciar cronometro")
cronometro.reiniciar()
cronometro.iniciar()
sprites_jugador.empty()
elif (boolMuerteJugador1 and boolMuerteJugador2 and terminoJuego and framesAlTerminarJuego== 1 and numeroJugadores >= 2):
print("iniciar cronometro")
cronometro.reiniciar()
cronometro.iniciar()
sprites_jugador.empty()
if terminoJuego:
puntuacion.imprimirEnPantalla(pantalla)
#actualizar conteniddo de pantalla
pg.display.flip()
#iniciarJuego(2)