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Italink/ModernGraphicsEngineGuide

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开篇

笔者一路走来,感慨万千...

当下的技术环境,培养了一大批 徘徊在门口 的学者和一部分 不食人间烟火 的高玩,前者求道无门,后者工程能力欠佳。

笔者尝试攥写这个系列的文章,指明主干的技术路线,填补理论到实践的断层,希望能够在未来几年,拔高技术素养,让更多的小伙伴参与进来,减轻工作压力,摆脱自己加班填坑的厄运...

关于文章

早在去年,笔者就有制作本系列文章的计划,在接触到几位大牛之后,才认识到自己认知的浅薄,因此花了一年的时间,不断精进,反复打磨,文章的标题,也从一开始所谓的的 课程 ,变成了 教程 ,最后换成了 指南 ,在发布之时,思来想去,加上 入门 二字才觉得更妥当一些,也对,这并不是一个细致入微的教程,也没有包含太多的高级篇章,这些文章的目的不是为了让读者走捷径,,而是为了让初学者 少走弯路 ,把更多的精力放在更高级的理论技术上面,在此之前,读者至少要达到一个这样的境界 — I can do anything if I want

在这些文章中,你能学到:

  • 现代C++开发工作流 :工具链、平台、内存、库、宏、模板、反射。

  • GUI及工程架构

  • 现代化的图形API :是Vulkan,还是DX12、Metal呢?哦,都不是,但包您满意,拭目以待。

本系列文章适用于有志于从事C++开发的学生,主要技术路线是图形和引擎,对于其他相关方向,前面一些章节也具有参考意义。

无论之后的目标是自研引擎还是商业引擎,这个系列文章都能让你以更少的时间成本得到更多的学习收益。

大概需要多久呢?— 几年吧

否则呢?— Maybe Never

文章主要以文字为主,讲解学习路线的主干以及一些容易被忽略的知识盲区,后续实践部分通过视频演示。

关于笔者

讨论Q群:128731454

讨论群用于给大家提供一个在学习中互帮互助的社群,大家在学习的过程中,要敏而好学,不耻下问...

笔者在职于国内某不知名游戏工作室,由于项目工期比较紧张,可能很少有时间来一对一解答大家的疑惑,

对于文章,篇幅不会很大,笔者尽可能的保证质量和更新速度,争取一年左右完结。

章节目录

  • C++

  • 图形 API

  • 引擎技术

    • 渲染架构
    • 编辑器
    • DebugDraw
    • GPU 调试
    • 数字信号处理
    • 视频渲染
    • 插件
    • 脚本
  • 图形技术

    • 样条线
    • 文字渲染
    • 天空盒
    • 静态网格体
    • 骨骼网格体及骨骼动画
    • GPU粒子
    • Shader Toy
    • 后期滤镜
      • 模糊(Blur)
      • 泛光(Bloom)
      • 运动模糊(Motion Blur)
      • 色差(Chromatic Aberration)
      • 屏幕空间遮蔽(SSAO)
      • 屏幕空间反射(Screen Space Reflection)
      • 屏幕空间折射(Screen Space Refraction)
      • 流动图(Flow Mapping)
      • 描边(Outlining)
      • 景深(Depth Of Field)
      • 分色(Posterization)
      • 像素化(Pixelization)
      • 锐化(Sharpen)
    • 光照篇
      • 延迟着色法
      • Phone光照模型
      • PBR光照模型
      • IBL
      • ShadowMap
    • 地形
    • 体积雾
    • 天空大气