211 ななしのよっしん
2016/09/17(土) 16:25:51 ID: hyLFSDmoUy
歴史2の追加
兵站の一例 コンテナ2
タイトル:兵站の一例 コンテナ2
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212 ななしのよっしん
2016/09/17(土) 16:35:19 ID: hyLFSDmoUy
歴史3の追加
兵站の一例 コンテナ3
タイトル:兵站の一例 コンテナ3
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213 ななしのよっしん
2016/09/17(土) 16:56:21 ID: hyLFSDmoUy
コンテナ一例1の追加
兵站の一例 某外資系ネット販売サイト
タイトル:兵站の一例 某外資系ネット販売サイト
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214 ななしのよっしん
2016/09/17(土) 17:04:13 ID: hyLFSDmoUy
コンテナ一例2の追加
兵站の一例 某外資系ネット販売サイト2
タイトル:兵站の一例 某外資系ネット販売サイト2
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215 ななしのよっしん
2016/09/21(水) 19:57:33 ID: Me57zqBEY4
怒涛のお絵かきラッシュwすげえw
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216 ななしのよっしん
2016/09/21(水) 20:10:17 ID: bR48aP/TGi
ちょっとした教本にできそうな勢い
よくやるなあ
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217 ななしのよっしん
2016/09/22(木) 10:20:12 ID: ShsPcVqdsI
いやぁ、もともとの記事書いた者です。
久しぶりに見たらイラストついてて口がアングリ吃驚しましたw

ずいぶんと見やすくなりましたねw この調子でお願いしたいww
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218 a
2016/09/27(火) 18:05:50 ID: lbPOj8Yi2Q
スゴイニコニコできたわ。この大百科を作ったあなたたちはスゴイ!
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219 ななしのよっしん
2016/10/20(木) 16:59:34 ID: HMXUFQr1/A
書籍化しても売れるよコレ
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220 ななしのよっしん
2016/10/29(土) 23:22:44 ID: uONiURc4zJ
WW2アメリカパイロット育成速度は、当時のアメリカには民間パイロットが既に2万人ほどいたってのもあったんだよね。
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221 ななしのよっしん
2016/11/02(水) 21:18:39 ID: hyLFSDmoUy
1人の兵士支援するための後方支援 の追加
戦争 兵站 後方支援 バックアップ
タイトル:戦争 兵站 後方支援 バックアップ
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222 ななしのよっしん
2016/11/02(水) 21:45:25 ID: hyLFSDmoUy
システムイングレーション(摺合せ) の追加
戦争 兵站 更新 改修
タイトル:戦争 兵站 更新 改修
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223 ななしのよっしん
2016/11/02(水) 22:26:32 ID: hyLFSDmoUy
推進補給の追加
戦争 兵站 自衛隊 災害 補給
タイトル:戦争 兵站 自衛隊 災害 補給
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224 ななしのよっしん
2016/11/02(水) 22:52:52 ID: hyLFSDmoUy
日本陸・海軍航空機仕様底問題 の追加
戦争 兵站 陸軍 海軍 仕様 互換性
タイトル:戦争 兵站 陸軍 海軍 仕様 互換性
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225 ななしのよっしん
2016/11/09(水) 18:29:04 ID: zo55hdNfaz
うーん補給は大事というが記事を見てみると戦闘して勝つというように口でいってたら簡単にできる様なもんじゃないな
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226 ななしのよっしん
2016/11/15(火) 16:41:49 ID: AudKtZ3JpH
>>224
実際は陸海軍どころか工場ごとにパーツの互換性がなかったりするからさらに致命的だったと聞く。

>>225
燃料だって修理部品だってから取れたりはしないし、から取れる野菜ですら、敵の妨を受けながら前線に持っていくのは困難を極めるからね。ただ運ぶだけでも大仕事だってのに、敵が遠慮なく爆撃してくるんだから。
けど飯がないと兵士は戦えないし、燃料がないと兵器は動かない。
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227 ななしのよっしん
2016/11/15(火) 18:12:03 ID: Z396kRwTwv
>>226
だからこそ、兵站が重要なんだよな
幾ら食料が有っても後方で腐らせてたら意味がない
幾ら最新を作っても工場で飾っておくだけなら意味がない
いかにして前線まで届けるのかちゃんとし計画を立て実施する力が必要
孫子は現地調達するべしと言っていたが裏を返せばそれだけ兵站を維持するのは困難だって事だしね
(敵のから強奪するのか交渉して手に入れるのか意見が分かれているらしいけれど、どちらにせよ兵站困難だということには変わりない)
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228 ななしのよっしん
2016/11/15(火) 21:07:27 ID: hyLFSDmoUy
歴史資料や当時の体験者たちの言を基にしたマンガがオススメです。
戦時中の兵站係の危険さや、潜水艦食事係の苦労などが載ってます。
DMM電子書籍でも買うことができます。

>>az4253143202exit_nicoichiba


>>az4253143318exit_nicoichiba


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229 ななしのよっしん
2016/11/20(日) 21:58:04 ID: 22R9BbSz+Q
かったけど、なんでこんなに充実してるんだこの記事・・・
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230 ななしのよっしん
2016/11/22(火) 13:12:06 ID: 0Zx2yvcrq5
いつの間にトップ絵が かわいい
提案なんだが、戦う人両方同じじゃつまらんし、片方は兵器搭乗員にしてはどうだろうか
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231 ななしのよっしん
2016/12/01(木) 23:24:39 ID: Qdqzta3lk+
記事とスレ一通り読ませていただきましたが、大作ですねぇ。
しかし、戦争SLG(SG?)をやっていると、記事にあるような兵站については意識が薄くなりますよね。大抵は資というステータスから各拠点が自動で引き落とししている訳ですし。
だけど、本当ならば各資の産出地から物資の生産拠点に輸送して、生産するものの種類と量を決定し、物資を必要とされるであろう各拠点に輸送する、ということが必要なわけですよ。
まぁ、こんなことをゲーム実装したら、コントローラーや、キーボードを投げ出すプレイヤーが続出するでしょうから難しいんでしょうけど。
こういうのは、経営SLG(そういや最近見ないな)何かの領分ってことになるんでしょうかねぇ。
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232 ななしのよっしん
2016/12/01(木) 23:44:41 ID: ZuAkTKmBY4
経営SLGもこういった面倒な事はストレスにならない程度に簡略もしくは省略してるのが多いね。
まあここら辺をリアル再現するとまず間違いなく遊んでて楽しい物じゃなくなるから仕方ないね

>>226
実際のところ兵器パーツの互換性のさは第二次世界大戦当時では各共通の悩みの種だったりする。
当時この問題を解決できたのはアメリカぐらい。

記事にも書かれているけど、人材育成や兵器生産におけるアメリカの合理性マジチート

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233 ななしのよっしん
2016/12/03(土) 14:14:23 ID: 8C4yE8sG/W
いい記事だね。
掴みはバッチリ、複雑になりがちな話でも適度に挿絵が入ることによってわかりやすくなってる。
自分も記事作りの参考にしたい。
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234 ななしのよっしん
2016/12/03(土) 15:09:52 ID: ShsPcVqdsI
>>231
実際、昔の話ですと「太平洋の嵐」だとそういう「資地から資内に輸送して精製して、航空機や艦を作る」という気がくるったようなゲームデザインをすべて手動(つまり、占領地域が増えれば増えるほど輸送の取り回しがメインゲームとなる)という、これまたムチクチャなのがありまして…。

あれ、もはや戦闘どころではなく(艦こればりにパラメーターですべてが決まるので)、あれこそまさしく兵站ゲーというか無理ゲーというか…。

え、「太平洋の嵐DX」?そんなゲームありましたっけ?(すっとぼけ)

https://ja.uncyclopedia.info/wiki/%E5%A4%AA%E5%B9%B3%E6%B4%8B%E3%81%AE%E5%B5%90exit
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235 ななしのよっしん
2016/12/03(土) 15:18:23 ID: ZuAkTKmBY4
>>234
その進化形の「太平洋の嵐5」だと搭乗員の育成などその他諸々の兵站要素まで組み込んでて更に難解になってるぞ。(一部簡略化されてる要素もあるようだが)
このゲームをやればあまりの面倒臭さに「戦争なんてやりたくねぇ!」って思うこと請け合いだぜ。

そもそもバグ仕様のおかげで兵站ゲーとしても破綻してるのは内緒な。
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236 ななしのよっしん
2016/12/03(土) 15:26:25 ID: iu976dBSL3
軍事じゃないけど。
ヨーロッパメーカーが作るシミュレーターが、仮に同一サーバMMOプレイとすれば、
一種の兵站シミュレーターになるような気はする。

自動車輸送:Euro Truck Simulator 2
鉄道輸送:Train Simulator
船舶輸送:Ship Simulator
石油採掘:Oil Platform Simulator
港湾荷役:Port Simulator
食糧生産:Farming Simulator
医療:Surgeon Simulator
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237 ななしのよっしん
2016/12/03(土) 22:46:49 ID: Uj/ey7ICcR
いい記事だねこ
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238 ななしのよっしん
2016/12/26(月) 20:28:41 ID: oLgVhemYrA
ウ○コしたいのにシャベルかったら悲しいよな
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239 ななしのよっしん
2017/01/07(土) 16:13:57 ID: Qdqzta3lk+
そういえば兵站戦略と戦術って、ジャンケンみたいな関係だよなぁ
戦術は、戦略が規定した範囲外の行動は取れないし、兵站は、戦術を行使するにあたって余計な規制をかけてはいけない。しかし、戦略を策定する上では、兵站力の限界えることは許されない。
絶妙といえば、絶妙な関係だよなぁ
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240 ななしのよっしん
2017/01/30(月) 15:09:39 ID: JHivghvaKh
>>239
おっしゃる関係は、三者の関係が適切に秩序付けられている時だけ成立します。
規範としてはおそらく正しいけど、現実としては、「戦術が戦略逸脱し、兵站が戦術を制約し、戦略兵站無視する」といった秩序が生じうる。

そして、かかる秩序が必ず敗北をもたらすかといえば、そうではないわけでして。
戦略とは関係の戦場で、不適切な兵站で維持にすら苦しむような部隊が何故か勝利を収めた結果、相手の戦略を決定的に破たんさせてしまうこということはありえます。
これはワイリーという軍事思想が言うところの、「戦争における究極の決定権は、を持ってその場に立っている男が握る」というやつでしょう。

ただ、今日に至る軍事情報システムC4ISTAR)や管理の発展を鑑みるに、そういう秩序な状態で戦争に勝てる見込みは、どんどん小さくなってるとは思いますけどね
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